• Mentis

    Géographie

     

    Mentis est un royaume se trouvant tout au sud de Lymlia. Il s'étend de la péninsule australe aux Pierres de Feu, qui marquent la frontière avec Triliga. Exceptée la côte nord, la mer de Ficy appartient à Mentis.
    Ce territoire au climat très doux ne compte presque aucune chute de neige durant la saison froide. Il est composé en grande partie de plaine, et parsemé de bosquet et de lac, Mentis est la terre des chimère.

    Pierres de Feu

     

    Limlya est un continent en continuelle expansion. Entre Triliga et Mentis, se trouve une grande fosse qui s'agrandit petit à petit. La terre des hommes s'éloigne chaque année un peu plus de celle des chimères. Cicatrice purulente de cette séparation, les Pierres de Feu se composent de lacs de lave, de volcans et de geysers... Des séismes très violents frappent continuellement cette région.
    Il existe toutefois quelques passages ou l'activité sismique y est moins forte, mais les humains ne se risque que rarement à traverser. Les griffons profitent en revanche de cette protection naturelle pour mener de nombreux raid contres les villages frontaliers.

    Forêt de l'Eternelle

     

    Située sur la côte est de Mentis, la Forêt de l'Eternelle a été nommé ainsi à cause des pierres étranges que l'on trouve dans les sous bois. Elles représentent des créatures fantastiques, semblant assoupies dans un sommeil éternel. Il faut hélas, éviter d'aller examiner ces curiosités durant la journée. En effet, quiconque maitrisant un élément, et s'aventurant sous les arbres lorsque le soleil est visible, est immédiatement changé en animal. Cette personne oublie tout de son ancienne vie, et retrouve ses instincts primaires. A ce jour, rien ne semble pouvoir inverser la malédiction.
    De nuit en revanche, il est tout à fait possible de se rendre dans cette forêt, tout en restant entier. On peut alors assister à une autre étrangeté de cet endroit. Les arbres qui y poussent ne se retrouvent nul par ailleurs, et leur écorce est biolumineuse.

    Falaises des Fous

     

    Ces falaises en pierre claire, tombant à pic dans l'Océan de Méka, ont été nommées ainsi par les humains, l'écho des cris des griffons étant semblable aux rires fous de milliers de personnes. Ces falaises sont constituées d'une roche dite "pierre d'illusionniste". Certaines parois rocheuses sont en effet des grottes creusées à flan de la falaise, ou une paroi aussi lisse que du verre peut se dissimuler derrière ce qui semble une petite avancée rocheuse. L'escalade de ces falaises est très fortement déconseillée.

    Val'Cazan

     

    Le long du Cym se trouvent des terres argileuses qui empêches l'eau de s'infiltrer dans le sol, et ont finit par former d'immenses marécages. Le Val'Cazan est devenu le territoire des nagas. Il n'est pas rare que le Cym ou ses affluents débordent, causant de gigantesques inondations, souvent meurtrières, dans cette région. Tel une mangrove, les plantes se sont adaptée à une vie mi-aquatique, mi-terrestre. On trouve à cet endroit de nombreux végétaux aux propriété curatives impressionnantes.

    Plaine des Songes

     

    Les Plaines des Songes recouvrent presque intégralement le territoire des chimères. C'est le lieu de vie de nombreux peuples qui se partagent plus ou moins pacifiquement les merveilles de ces terres. On y trouve en effet une faune et une flore très riches qui permettent de créer des objets et des matériaux étonnants. De nombreux alchimistes se fournissent directement dans ces plaines pour obtenir divers produits, car les chimères les vendent à prix d'or. Cependant, le braconnage est sévèrement puni, et de nombreuses personnes ne sont jamais revenues de leur expédition dans les plaines...

    Avaediane

     

    Située sur la côte ouest de Mentis, Avaediane est une petite partie des Plaines des Songes ou vit une population de sédentaire constitué de tous les peuples de Mentis. Les étrangers, qui arrivent le plus souvent pas la mer, sont bien accueillis, mais ne retrouve pas le confort luxueux de nombreux royaumes. C'est également ici, au milieu des tentes et de quelques habitations en pierres que se déroule les Conseils des Anciens, pour l'administration de Mentis, de ce fait, ce petit territoire est considéré comme la capitale du royaume.

    Population

     

    Mentis compte uniquement une population de chimères. Hybridation contre nature de nombreuses races différentes, les chimères se sont reproduites et ont fini par former de véritables peuples, bien que leurs caractéristiques physiques soient très variables d'un individu à l'autre.

    Faunes

     

    Les faunes sont un peuple vivant dans le Bosquet d'Oum. Certains sont également installés dans les Plaines des Songes, en bordure du bosquet. La caractéristique de ces chimères est d'avoir un buste humanoïde, et les deux pattes arrières d'une race animal. Le plus souvent, les faunes sont mi-homme mi-bouc. Leurs autres caractéristiques physiques sont assez variables, certains tiennent plus de l'animal que de l'humain, et inversement. De façon général, ils sont plutôt secs et nerveux. Très vifs et agiles, il leur arrivent de se risquer sur les falaises qui tombent à pic dans la Mer des Brumes, derrière leur bosquet d'Oum.
    Ces chimères n'aiment pas se prendre la tête, et elles prennent la vie comme elle vient, sans se poser de question. La vie leur semble être une gigantesque comédie dont ils sont les acteurs, mais dont personne ne les regarde jouer. Ils ne se marient pas, trouvant cela futile, et inutilement contraignant. Les enfant sont donc élevés par la mère, et quelques amis proches. La mort n'est pas considérée comme triste, mais comme un passage obligatoire à un cycle supérieur. Il n'y a aucune cérémonie lorsque l'un des leur décède, ses proches veillent le corps toute une journée, avant qu'il ne soit jeté à la mer.
    Les notions de diplomatie, d'alliance et de conflit leurs sont totalement inconnues, mais ils ont tout de même quelques contacts avec les autres royaumes, notamment en temps que conteurs et musiciens, car ils disposent d'un large répertoire d'histoires de musiques de fête. Les faunes sont en effet de grands fêtards, et aiment l'alcool presque autant que les Dweorgs. Ils n'ont qu'une idée très relative de la pudeur, et s'habillent - quand ils s'habillent - de vêtements amples très légers.
    Principalement végétarien, ils se nourrissent d'à peu près n'importe quels végétaux. Ils ont quelques cultures, principalement d'arbres fruitiers, qu'ils utilisent essentiellement pour produire des alcools forts qu'ils gardent pour leur propre usage, ou vendent aux autres royaumes. L'argent gagner leur sert à acheter des pièces métalliques qu'ils ne produisent pas eux même.
    Ce peuple joyeux, vivant au jour le jour adore Sën. Ils parlent couramment la langue commune, mais préfèrent communiquer en Eri, une langue chantante, très agréable a écouter, mais difficile à parler pour tout autre qu'un faune, en raison des son étranges qui la composent, que peut de cordes vocales sont capables de reproduire.

    Centaures

     

    Les centaures vivent dans les grandes Plaines des Songes, par petits clans, dirigés par le meilleur guerrier. Les affrontements entre membres du même clan ne sont pas rare pour obtenir cette place si convoitée. Ces chimères ont un buste humanoïde et le corps d'un ongulé. Leurs autres caractéristiques physiques varient énormément d'un individu à l'autre. Certain ont le corps intégralement couvert de poils, d'autre possèdent des cornes ou des bois, d'autre encore on simplement l'air d'un buste humain collé à la place d'une tête de cheval. Les hommes comme les femmes sont en général très musclés. Ils portent principalement des armures en cuir léger. Ils arborent également des peintures colorées sur tout le corps, servant notamment à indiquer le clan et leur rang.
    /Les centaures sont en effet un peuple de guerriers très hiérarchisé. Il reçoivent très jeune une éducation militaire très stricte. Les vieux guerriers obtiennent le rang de maitre d'arme, et ont la charge de la formation des enfants, qu'ils séparent en différentes sections selon leurs aptitudes. Ceux qui sont plutôt légers et rapides deviendront des éclaireurs, ceux qui ont un fort caractère des fantassins, et ceux qui sont précis et minutieux utiliseront des armes de jet. Les ordres d'un supérieur étant indiscutables, les enfants n'ont que très rarement le choix de leur orientation. La vie du groupe repose sur un strict respect des règles établies. Tout manquement à ces règles entrainent des corvées, un bannissement, ou une mise à mort.
    Le plus haut rang est celui du Guerrier, ne pouvant être obtenu que par un homme ayant tué l'ancien Guerrier, ou par le plus ancien général, lorsque le Guerrier disparait d'une autre façon. Une autre personne dirige le groupe, il s'agit du Sage. Le Sage est un puissant magicien, en général un Haut Mage ou un Shen'dra. Celui-ci choisit parmi les enfants en formation guerrière, un petit groupe pour suivre la voie de la maitrise des éléments. Il nommera parmi eux son successeur. Ce poste peut être occupé aussi bien par un homme que par une femme.
    Ce peuple très fière et rancunier se livre une guerre de vengeance, n'oubliant jamais les tors que les autres groupes lui ont causé. Ce cercle vicieux dure depuis de nombreux siècles. La mort fait partie de leur quotidien, et ils enterrent avec respect les leur morts au combat. Ils respectent énormément leurs ancêtres, et les prient de leur donner de la force avant une bataille. Ces nomades combattants sillonnent les Plaines des Songes, vivant de chasse et de cueillette, et livrant bataille lorsqu'un autre clan croise leur chemin.
    Ce peuple de guerriers vénère bien évidemment Kary. Il connaissent la langue commune, mais ne l'utilisent que rarement, préférant l'Akren, une langue complexe, possédant une infinité de mots, permettant de décrire simplement, mais très précisément une situation. Parfaite pour les commandements militaires, elle permet d'être précis et d'éviter les malentendus.

    Nagas

     

    Les Nagas sont craints pour leur apparence étrange, parfois terrifiante. Ce peuple possède un buste plus ou moins humanoïde, et un corps de serpent. Il n'est pas rare qu'ils aient deux, trois voir quatre paires de bras. Certains ont la peau intégralement couverte d'écailles luisantes et colorée, d'autres n'ont qu'une simple peau humaine. Ils possèdent des crocs rétractiles, et un venin très puissant qu'ils injectent par morsure à leur victime. Seuls les éveillés y résistent, pour les autres races, la mort survient quelques minutes plus tard. Leurs yeux ont en général des pupilles verticales, ce qui leur confère une excellente vision, de jour comme de nuit. Leur queue de serpent très musclée leur permet aussi bien d'agripper des chose et de se déplacer, sur la terre ferme comme dans l'eau.
    Malgré leur apparence repoussante, ce peuple est très sage et cultivé. Autrefois grande puissance guerrière, les nagas se sont retirés dans les sombres marais du Val'Cazan pour parfaire leur maitrise et leur connaissance des éléments. Une éducation militaire très poussée reste toutefois obligatoire pour tous. Ils peuvent se battre avec à peu près n'importe quelle arme, mais n'aiment pas porter de lourdes armures. Ils privilégie du cuir, de la maille, et du métal très léger, comptant plus sur leur agilité pour esquiver, que sur leur constitution pour encaisser les coups.
    Très curieux, ils s'intéressent à une multitude de domaines. Ils ont notamment une excellente connaissance de l'anatomie de nombreuses races. Mais bien que leurs Guérisseurs soient mondialement réputés, peut de gens prennent le risque de les laisser les soigner. De nombreuses légendes courent en effet sur ce peuple, particulièrement sur le goût très prononcé pour la viande. Ces légendes sont malheureusement véridiques, les nagas on notamment un très fort penchant pour la chaire humaine. Ils ne s'attaquent toutefois jamais (ou du moins très rarement) à des personnes vivantes, mais serait tout à fait d'accord pour débarrasser les familles des cadavres de leurs proches.
    Ces chimères ne comprennent pas l'attachement que portent les autres peuples au corps d'un défunt. Eux respectent les esprits de leurs morts, pas leurs chaires pourrissantes. Lorsqu'un naga meurt, une grande cérémonie est organisée pour que chacun puisse pleurer celui qui a disparu. Cette bien triste cérémonie se termine par un joyeux festin, où le plat principal est le corps de leur ancien compagnon. Loin d'être dégoutés par cette tradition, ils trouvent au contraire qu'il s'agit d'un honneur de pouvoir servir une dernière fois, en donnant des forces à son peuple.
    Les marais sont dirigés par un conseil composé de cinq membres, chacun élu pour une durée de vingt-cinq ans. Ils sont chargés de maintenir l'ordre dans leur peuple, mais également de surveiller leurs frontières, et de commander les armés en cas d'attaque. Ils représentent également les nagas lors des réunions des Anciens, à Avaediane.
    Ces chimères sont des ovipares. Les femmes peuvent pondre un oeuf tous les deux ans, qui donnera naissance à un ou deux petits. Peu de naga décident de se marier, ils ont tout à fait le droit de partager leur vie avec plusieurs conjoints, et d'élever des enfants ainsi. Ceux qui choisissent d'unir leurs vies sont liés jusqu'à la mort. Ils sont ainsi assuré d'avoir toujours quelqu'un sur qui compter. En revanche, l'adultère est dans ce cas punis de mort, car le fautif aura brisé leur lien exclusif.
    Les nagas parlent principalement la langue commune, bien que sur la demande de quelques conservateurs, il continuent à apprendre le Svasshil, une langue sifflante qui ne semble n'avoir aucune logique de construction, ayant plus d'exceptions que de règles. La divinité de ce peuple est Reïsn pour sa sagesse.

    Griffons

     

    Les griffons sont un peuple mi-félin mi-oiseau. En général, l'avant de leur corps est celui d'un oiseau de proie, et l'arrière d'un grand félin. Il arrive toutefois que certains ne soient que des des félins ailés, d'autres sont d'immenses oiseaux aux crocs acérés.
    Les griffons sont les plus anciennes chimères pouvant maitriser un élément. Leur constitution ne leur permettant pas une grande liberté dans le travail manuel, ils ont développé leur don au maximum pour la conception d'outils et de matériaux indispensables. Leurs villages troglodytes sont aménagés dans les parois des Falaises des Fous par ceux maîtrisant la terre. La roches est habillement travaillée, sans aucun outil, pour créer des entrepots, des habitations... Ils bâtissent également de grandes places accrochées aux falaises, pour que de nombreux griffons puissent s'y réunir. Ils sont en effet très sociaux et détestent la solitude. Ils se répartissent en petites communautés d'une vingtaines d'individus, chacune ayant de nombreux liens de parenté avec les autres. Les deux plus vieux griffons veillent sur l'ensemble de ces petit clan, et les représentes aux Conseils des Anciens.
    Ce sont de grands chasseurs. Bien qu'ils habitent les falaises, ils partagent toute la côte ouest de Mentis avec les centaures. Ces deux peuples évitent de rentrer en conflit. Malgré quelques altercations, aucun accident notable n'est à déplorer. Leurs rapports sont en revanche beaucoup moins amicaux avec leurs voisins humains. Ceux-ci ont en effet organisés de nombreux raids, et plusieurs griffons ont été capturés et réduit en esclavage, contraint de servir de vulgaire monture de guerre. Les chimères se vengent en survolant les pierres de feu, et en attaquant les villages frontaliers. Certains humains capturés leur servent d'esclave pour toutes les tâches manuelles qu'ils ne peuvent accomplir. Mais la plupart finissent tout simplement dans leurs assiettes.
    Toute leur vie est bâtie autour du contrôle des éléments. On trouve les meilleurs Shen'dras et Ensorceleurs parmis eux. Toutefois, il n'y a aucun mage. Les griffons ne peuvent en effet articuler d'autre mots que ceux de leur langue sifflante et criante, le Draï, et par conséquent, ils ne peuvent pas utiliser les mots interdits. Les griffons d'élément air peuvent toutefois modifier les vibrations de l'air qu'ils produisent pour les rendre compréhensibles dans la langue commune. Mais malgré tous leurs efforts, les Mots Interdits leur restent inaccessible. La déesse de ce peuple des cieux est Malnaëlle.

    Contexte Politique

     

    Mentis n'est pas un royaume à proprement parler, les chimères ne fonctionne pas sous le joug d'une royauté. Chacun des peuples possèdent ses propres loi, et peut être dirigé aussi bien par un unique chef que par un conseil de plusieurs membres. Toutefois, pour garder une bonne cohésion entre les différentes chimères, les deux membres les plus anciens de chaque peuple se réunissent chaque année à Avaediane pour tenter de régler d'éventuels conflits, et de dicter des lois pour l'ensemble du royaume. Cette assemblé porte le nom du Conseil des Anciens.


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