• Qu'est-ce qu'un jeu de rôles ?

    Pour faire simple, un jeu de rôle c’est une histoire interactive qui se narre à plusieurs.

    Je vais tout de même étoffer un peu cette description, et je vais principalement m'attarder sur le "jeu de rôle sur table".

    L'élément le plus important pour une partie de JDR réussie c'est le Maître de Jeu (ou Meneur de Jeu) : le MJ. Son rôle est d'être le conteur de l'histoire que vont vivre les autres joueurs. Il incarne tous les personnages qu'ils peuvent rencontrer, décrit les décors et les événements. Il est responsable du scénario, ainsi que des règles du jeu.

    Les joueurs vont chacun incarner un personnage qui suivra le scénario du MJ. Pour cela, ils n'ont besoin que d'une fiche de personnage (qui leur permet de savoir quelles sont ses compétences, et donc ses possibilités pour réagir à une situation), et de dés qui seront le facteur aléatoire dans la réussite de leurs action.

    Combien de joueurs ?

    Un groupe de 4 ou 5 convient bien à toute situation.

    Pour un MJ il est plus simple de gérer 3 ou 4 joueurs, plutôt que 8 (ça se fait, mais c'est plus compliqué)
    Et côté joueur, il est plus sympa de pouvoir échanger avec au moins deux autres personnages.

    Quel matériel ?

    Côté MJ :
    • Dés
    • Scénario
    • Règles du jeu
    • Crayon

    Côté joueurs :
    • Dés
    • Fiche de personnage
    • Crayon

    Vous pouvez ajouter qu'il vaut mieux être dans une pièce calme avec une table et des chaises confortables. Les parties pouvant être assez longue, prévoyez des victuailles !

    Il n'y a ensuite pas de limite à ce que vous pouvez ajouter pour l'immersion : musiques d'ambiance, cartes, figurines...

    Combien de temps ?

    Aussi longtemps que vous voulez, ou que vos personnages sont en vie !

    Il n'y a pas de réponse précise à cette question, un One Shot peut durer deux heures, et une campagne des années. C'est vraiment au choix de votre groupe pour savoir combien de temps vous voulez passer avec vos personnages.

    Déroulement du jeu

    Le MJ raconte l’histoire temps qu’il pense que les joueurs n’ont pas à intervenir, et doit leur faire clairement savoir lorsqu’il attend une action de leur part. Cependant, les joueurs peuvent couper le MJ n’importe quand pour effectuer une action. Le MJ peut l'accepter ou non, dépendant de la situation.

    La plupart des situations peuvent se résoudre de la façon suivante :

    • Le MJ annonce un évènement auquel les joueurs doivent réagir.
    • Les joueurs ont un certain temps pour se concerter (ou non) et prendre une décision. Selon la situation, le MJ peut donner un temps limité à cette phase de réflexion.
    • L'ordre du tour établi, le premier joueur annonce son action, qui peut s’accompagner d’un test à la demande du MJ.
    • On continue de la même façon jusqu’à ce que le MJ annonce la suite de l’histoire, ou que les joueurs décident simplement de faire autre chose.

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