• Les Royaumes


    Voici une description des royaumes d'Alona établie en 1250. Les choses n'ont pas tellement évoluées jusqu'à l'histoire d'Assassin qui débute en 1400. Pour les modifications de frontière, ou de ville qui auront lieu plus tard, je rajouterais certainement des cartes ou peut être d'autres articles explicatifs dans la partie concernée.

    Faïlsa [ Royaume Nain ]
    Triliga [ Royaume Humain ]
    Mentis [Terre des Chimères]
    Terres Sauvages [ Contrée des Tigres]

    { En cours de rédaction }

  • Géographie


    Faïlsa se trouve tout au nord de Limlya, dans les Elgaris. Au contraire de d'autre royaumes, celui-ci s'est principalement développé sous terre, à l'intérieur des montagnes. Pour se repérer dans Faïlsa, il faut donc raisonner en trois dimensions, chaque étage à en effet ses spécificités. Il est facile de se perdre dans ce dédale de galerie qui n'appartiennent pas toutes aux nains...

    Chaine des Elgaris

     

    Les Elgaris sont une immense chaine de montagnes qui se trouve au nord ouest de Limlya et sert de frontière naturelle entre Triliga et Faïlsa. Le plus haut de ses sommets est Nao Iwola, le pic de la lune, qui culmine à 9 374 mètres d'altitude. Ses sommets sont couverts de neiges éternelles, et ses nombreux glaciers permettent d'approvisionner en eau les rivières souterraines de Faïlsa.
    La faune des Elgaris est dangereuse, mais fascinante. Les nains ont aménagé quelques champs et pâturages dans les vallées, ce qui constituent leur plus importante source de nourriture.
    Il existes également quelques passages dans les flancs de la montagne pour permettre le commerce avec les humains.

    Les Hedrïns

     

    Les Hedrïns sont les vallées fertiles des Elgaris, habitées par les Heïdlekins. Moins dangereuse que les contreforts des montagnes, elles abritent pourtant leur lots de dangers et de merveilles. Le climat y est assez doux en dépit de l'altitude, les températures varient entre -10°C et 20°C. On y trouve de nombreuses plantes aux propriétés étonnantes ne poussant nul part ailleurs.
    Il existe de nombreux passages cachés dans la nature, connus seulement des Heïdlekins et de quelques Dweorgs, permettant le troc entre ces deux peuples.

    Galeries Supérieures

     

    Situées à quelques kilomètres sous la surface, les température de ces galeries avoisinent 0°C, avec un taux d'humidité très faible. Au cette profondeur, les Dweorgs trouvent les matériaux de première nécessité, notamment de nombreux filons de fer et de cuivre qui serpentent tel des rivières le long de la roche.
    La plupart de ces galeries sont également habitées, le plus souvent par des anciens mineurs qui ont participé à leur construction. Peu d'étrangers peuvent visiter ces galeries, car elles n'ont de passages extérieurs ne donnant que sur les Hedrïns.

    Galeries Intermédiaires

     

    Les Galeries Intermédiaires sont les principale zones minières de Faïlsa, et même d'Alona. Enfouies beaucoup plus profondement dans les montagnes, on y trouve de nombreux filons d'or, des gisements de divers pierres précieuses... Mais également d'autres matériaux, beaucoup plus rare et plus précieux, tel de l'okertön, un métal léger, extrêmement résistant, utilisé dans la fabrication des armures naines.
    De plus, la température y est plus élevée que dans les mines supérieures, le taux d'humidité également. Grâce à la présence de nombreux cours d'eaux, les Dweorg parviennent à faire pousser certaines variétés de plantes étonnantes dans ces galeries.
    Elles ne sont pas habitées, mais permettent d'entrer et de sortir du royaume par Triliga (au sud) ou la mer d'Owishi (au nord) Ces passages permettent d'accéder aux galeries supérieurs et à Rocal. De nombreuse forges ont également été installées pour traiter aux plus vite les matériaux extraits de la roche.

    Galeries Inférieures

     

    Elles sont aussi appelées Gverdranr Stork, les galeries des damnés. Loin, très loin sous la surface de la terre, les Dweorgs continuent inlassablement de creuser la montagne. Il leur arrive de rencontrer des poches de lave, qu'ils contournent alors prudemment. La température y est écrasante, et l'air presque dépourvu d'humidité. On ne sait que très peu de chose sur ces galeries, mais il doit y avoir de grands trésors pour que les mineurs osent s'aventurer si loin.
    Toutes sortes de légendes plus ou moins farfelues courent sur cet endroit, et aucun étranger n'a pu y pénétrer. Pour les Dweorgs en revanche, il s'agit d'un rite de passage de passer trois jours, seul dans ces galeries, lorsque l'on atteint l'âge de cent ans.

    Orkal

     

    A l'origine une petite ville construite dans une cheminée naturelle, la cité s'est peu à peu développée. C'est actuellement la capitale de Faïlsa, elle regroupe la quasi totalité des Dweorgs et s'étend sur près de 800km2 et est construite des Galeries supérieurs aux galeries inférieurs.
    Il n'y a pas de réelle logique dans la construction des bâtiments, les petites habitations côtoyants les forges les plus bruyantes. On y trouve des abris troglodytes le long des parois naturelles, ou de belles demeures en pierres colorées sur des places artificielles. Certaines habitations sont construites dans des galeries s'enfonçant dans la montagne, d'autre le long de passerelles vertigineuses entre deux bords de la ville.
    Construit au centre de la cité, le palais royal est une véritable forteresse sous la montagne, permettant d'abriter les personnages importants du royaume, ou des délégations étrangères.

    Population

     

    Heïdlekins

     

    Les Heïdlekins sont un peuple de nomades, vivant à la surface, dans les Hedrïns. Ils parcourent les vallées avec leurs troupeaux et plantent leurs tentes semblables à des tipis pendant quelques semaines, avant de reprendre la route. Ils vivent en échangeant des denrées alimentaires contre divers objets du quotidien, principalement des pièces forgées, avec les Dweorgs.
    Ils sont de petite taille et d'assez faible corpulence. Leurs cheveux blonds, noirs ou bruns sont assez épais, et les hommes sont en général imberbes. Ils sont habillé de vêtements amples, en toile épaisse ou en peaux, dans les tons ocres.
    Vivant de l'élevage et de cueillette, ils sont habitués à la vie au grand air et connaissent très bien la faune et la flore des montagnes. Les herboristes vendent à prix d'or leurs élixirs et leur poisons uniques.
    Les Heïdlekins sont répartis en petits clans d'une trentaine d'individus sillonnants les vallées et les plateaux des Elgaris à la recherche de pâturages fertiles. Leur sens de la famille est très fort. Lorsque deux clans se rencontre, ils n'est pas rare qu'ils fassent un bout de chemin ensemble et qu'ils en profitent pour marier leurs enfants, créant ainsi des liens entre ces groupes. Les mariage s'effectuent toujours entre deux clans, ils consistent à échanger un homme et une femme, pour que chaque clan puisse former un nouveau couple. Les Heïdlekins célèbrent donc toujours plusieurs mariages en même temps.
    Ils ne sont pas soumis à la politique des Dweorgs, et n'ont que peu de lois. La pire sanction pour un Heïdlekin est d'être bannis de sont clan. Dans ces montages, la solitude est semblable à une condamnation à mort.


    Ce ne sont pas des guerriers, mais ils contrôlent leur élément avec une rare dextérité.
    Entre eux, ils communiquent en Heïkin, une langue sifflante bien différente du Dverg qu'ils parlent pourtant couramment. Ils connaissent également la langue commune, mais ne quitte que rarement les hauteurs des Elgaris pour se rendre dans d'autres royaumes. Très proche de la nature, leur déesse est Emina.

    Dweorgs

     

    Les Dweorgs sont le peuple nain le plus important de Faïlsa. Fières, avares et bagarreurs, ils sont connus de tous les royaumes pour leur dédale de galeries, leurs magnifiques pièces forgées, et leur amour des boissons alcoolisées.
    Ils sont de petite taille, mais de très forte constitution, capable de soulever des bloc de pierres imposants, ou de lourds marteaux de guerre. Leur particularité est d'avoir toujours une barbe ou des cheveux tressés et richement décorés. Peuple de forgerons aussi bien que de guerriers, il y a une véritable complicité entre les fabriquant et les porteurs d'armes et d'armures, si bien que chaque pièce est unique, s'adaptant parfaitement au soldat à qui elle appartient. Les forgerons n'aiment pas le travail à la chaine, et veillent à garder une part d'originalité dans chacune de leurs créations.
    Leur amour pour l'or est légendaire. Les Dweorgs ne vous laisseront pas sortir de leurs galeries tant que vous n'aurez pas été faire des emplettes dans quelques une des nombreuses échoppes de leur royaume. Entre eux pourtant, il n'y a presque pas de notion d'argent, puisqu'ils utilisent principalement le troc. L'argent gagné leur sert principalement à acheter des ressources qu'il ne trouvent pas, ou ne fabriquent pas dans les mines, ou à se payer les services de mages étrangers. Préférant en effet le travail physique au travail magique, ils ne développent leur don que pour améliorer leurs techniques d'extraction et de ciselage des métaux, et autre joyaux.
    Il n'y a aucune notion d'inégalité entre les hommes et les femmes qui peuvent exercer les même métiers. Certains prétendent même que les meilleurs forgerons sont en fait des femmes. Et contrairement à une légende très présente chez de nombreux peuples, les naines n'ont pas de barbe.


    Pour les Dweorgs, la pierre est tout, à la fois leur vie est leur mort. Aussi, lorsque l'un d'eux décède, les Akrens, un groupe maitrisant la Terre, changent leur corps du mort en pierre, et l'enterrent dans la montagne. Les nains pensent qu'ainsi, leur esprit est à jamais lié à la roche et aux joyaux qu'ils chérissent, et qu'ils accèdent à l'immortalité.
    Ce peuple est à l'origine du Dvergr, la langue officiel de Faïlsa. Ils ne sont pas très croyant, mais prient souvent Relko pour sa force et son courage, bien que Sën et Kary soient également deux divinité très présentent dans leur vie.

    Korgods

     

    Les Nodroks sont une espèce géante qui habitait Lymlia bien avant que les nains et les humains ne s'y installent. Les Korgods sont considérés comme les plus anciens géants, et ont été peu à peu repoussés vers les montagnes par les humains. Ne survivants pas dans le climat hostile des Elgaris, ils ont élu domicile dans quelques Galeries Supérieurs désaffectées. Pouvant mesurer jusqu'à 5 mètre de haut, ils ont aménagé ces galeries pour en faire de petites cavernes, ou ils vivent par petit groupe d'une dizaine d'individus, de génération en génération depuis près d'un millénaire. Leur peau pâle et verdâtre est le résultat de leur vie loin des rayons du soleil.
    Ils respectent énormément les nains qui leur ont permis de s'installer dans leur royaume, les sauvant ainsi de l'extinction. Mais ils n'hésitent pas à se battre férocement si ceux-ci tentent d'envahir leurs cavernes. Et malgré le tranchant incroyable des lames naines, il est rare que celles-ci parviennent à entamer la peau épaisse des géants.


    Bien qu'étant un peuple sauvage, les Korgods ont tout de même une forme de civilisation, notamment de nombreuses légendes des temps anciens, énoncées à l'aide d'un langage guttural et de gestes. Ils ne croient en revanche à aucun dieu.

    Contexte Politique


    Depuis sa création, Faïlsa est dirigé par les membres de la famille Feirdorn. Dans la langue commune, cela donnerait "lingot d'or", jeu de mot amusant sur leur amour de ce métal précieux. Au fil des générations, cette famille s'est divisée en deux branches secondaires : les Feirdweor et les Gurderin, respectivement les Dweorgs d'Or et les Miniers Argentés.
    Les Feirdorn s'occupent de l'administration générale du royaume, ce sont également eux qui s'occupent des diverses alliances avec les autres royaumes. Les Feirdweor sont une famille de guerrier, ayant la charge de la sécurité du royaume. La famille Gurderin s'occupe de l'aspect économique de Faïlsa. Elle est notamment chargée de gérer les transactions avec les autres royaumes.
    Il n'y a actuellement aucune tension entre la branche principale et les branches secondaires. Le peuple semble satisfait de l'actuel gouvernement.


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  • Géographie

    Le Royaume Triliga est situé à peu près au centre de Limlya. Il est cependant assez étendu, ce qui fait qu'on y trouve de nombreux climats différents. Il est composé  de plaines et de grandes forêts. Les paysages deviennent de plus en plus désertique au fur et à mesure que l'on descend vers le sud. Ce Royaume n'a de frontière terrestre qu'entre Faïlsa (au nord) et Mentis (au sud).  La chaine d’Elgari, sert de frontière naturelle avec Faïlsa. Au sud, ce sont les Pierres de Feu, un désert volcanique qui marque la frontière avec Mentis. Le royaume est divisé en six régions : Teyns au nord-est; Okren le long de la partie nord des Elgaris; Tsuyuri, le long de la partie sud; Walderia au centre; Espartilla sur la côte ouest; et Munlore au sud.




    Chaine des Elgaris

    Les Elgaris sont une immense chaine de montagnes qui coupe le nord ouest de Limlya et sert de frontière naturelle entre Triliga et Faïlsa. Le plus haut de ses sommets est  Nao Iwola, le pic de la lune, qui culmine à 9 374 mètres d'altitude. Ses sommets sont couverts de neiges éternelles, et ses nombreux glaciers permettent d'approvisionner en eau quelques court d'eau important de Triliga. La faune des Elgaris est dangereuse, mais fascinante. Les flancs de la montagne sont le territoire des Chasseurs Okrenians qui font un commerce fructueux de la viande et des peaux qu'ils ramènent. Les nains ont aménagé quelques passages dans les flancs de la montagne pour permettre le commerce avec les Okrenians et les Tsuyurins.

    Comté de Leria

    Niché au pied des Elgaris, ce petit comté du nord du royaume est dirigé par la Famille Leria. Ses habitants sont principalement des chasseurs, habitués aux rigueurs de la saison froide. C'est également ici que se réunit la Guilde des Chasseurs. Entourée par de solides maisons de pierre, la citadelle abritant la Famille domine le comté du haut d'un petit promontoire. Ce comté est la capitale du territoire Okren. C'est également par lui que s'effectuent la plupart des transactions entre nains et humains.

    Aya Jiluë

    Cette région désertique se trouve au centre du royaume. Bien que faisant officiellement partie du territoire humain, Aya Jiluë, les plaines du souffle de la terre, appartiennent implicitement aux Mergdadrs. A cet endroit, l'activité magmatique est assez importante, ce qui fait que la région est souvent secouée par des séismes, et d’innombrables geysers jaillissent à longueur de journée. Les hommes ne s’y aventurent jamais. C'est donc le repère des géants qui vivent en clan dans certaines cavernes relativement sûres.

    Walendar

    Construite au sommet d'un promontoire, la citée aérienne de Walender domine le territoire des Waldrens qui lui ont donné son nom. Une imposante muraille en pierres claires protège la ville, et de nuit, les imposantes porte de bronze et d'acier sont closes. Construite en cercle, la ville est organisée en quatre quartiers principaux: Le quartier marchand, le quartier d'habitation, le quartier d'agrément, et le quartier des gardes. Le palais royal se trouve au cœur de la ville. Il est pour l'heure occupé par la famille Adonas, ainsi que des principaux conseillers, quelques hauts mages, et des invités de marque.

    Pierres de Feu

    Limlya est un continent en continuelle expansion. Entre Triliga et Mentis, se trouve une grande fosse qui s'agrandit petit à petit. La terre des hommes s'éloigne chaque année un peu plus de celle des chimères. Cicatrice purulente de cette séparation, les Pierres de Feu se composent de lacs de lave, de volcans et de geysers... Des séismes très violents frappent continuellement cette région. Il existe toutefois quelques passages ou l'activité sismique y est moins forte, mais peu de gens se risque à traverser.

    Gameard

    Quatrième cité du royaume par sa taille, deuxième par son nombre d'habitant. Et première par sa pauvreté, ses crimes et ses vices. Gameard est considérée comme la capitale de Munlore. Cette citée est fascinante pour toute la diversité ethnique que l'on y retrouve, mais elle peut également devenir un véritable coupe gorge. Entre merveille et horreur, la ville défie le ciel avec ces bâtiments délicats et aériens, et vous propose un séjour en enfer dans ces plus sombres quartiers ou l'on retrouve les pires horreurs de ce qui ose se donner le nom de civilisation...

    Population

    Triliga est le royaume des humains. C'est aussi l'endroit ou l'on trouve le plus de métissage avec d'autre peuple, même si le sang des hommes domine. Une personne peut être considérée comme humaine si elle a plus de trois quart de sang humain. Le royaume est divisé en six régions : Teyns, Okren, Tsuyuri, Walderia, Espartilla et Munlore ; habitées par des peuples différents ayant chacun leur propres coutumes.

    Teynkies

    Sur les rives de l'Océan de l'Aube, les habitants connaissent une grande mousson durant trois mois, permettant la culture de plantes étonnantes. Les Teynkies sont en général assez petits, ils ont la peau mate et les cheveux blonds. Leurs yeux en amandes peuvent prendre les couleurs les plus étranges, bien que la plupart les aient d'un bleu très pâle.
    La température de cette région ne descendant jamais en dessous de 0°C, ils s'habillent de lin ou de soie pour les plus riches, et complètent leur tenue avec une cape épaisse lorsque les températures sont trop basses.
    A cause de la mousson qui provoque une importante montée du niveau de l’océan, toutes les habitations sont construites sur pilotis. Les Teynkies vivent dans de petites maisons en bois, suffisamment  solides  pour résister aux violentes tempêtes qui secouent la côte.
    Les Teynkies sont un peuple délicat et curieux. Tout les intéresse, c'est pourquoi on trouve chez eux les meilleures écoles du royaume, dans les domaines les plus divers. L'école des acrobates est particulièrement réputée, ses élèves produisent leurs spectacles à la cour du Roi. Les Teynkies sont également les gardiens de la plus grande bibliothèque de Sha.
    En plus de la langue commune, et de la langue humaine de leur royaume, ils parlent principalement le Tyn entre eux, un langage chantant n'ayant que très peu de lien avec celui des hommes. Le principal dieu de ce peuple est Reïsn.

    Okrenians

    Au nord du royaume, le climat est froid une bonne partie de l'année. Les températures varient entre 20°C durant la saison chaude, et -30°C durant la saison froide. Les hommes vivant dans cette région ont en général la peau, les cheveux et les yeux très clairs. La zone peuplée la plus importante du nord-est est le comté de Leria, habité en grande partie par des chasseurs habitués aux rigueurs du froid, et aux dangers des Elgaris dans lesquelles ils traquent leurs proies. Ces hommes et ces femmes sont un peu plus grands et plus robustes que la moyenne. Ce peuple peu sembler un peu rustre au premier abord. Ils aiment tout simplement l'adrénaline, aussi passent-ils beaucoup de temps à se battre, d'une façon qui, quoi qu'amicale, peut sembler violente. Mais sous cet aspect un peu barbare, ce cache un peuple joyeux et très soudé, particulièrement joueur. Les Okrenians s'habillent de lin ou de cuir épais selon la saison. Leurs vêtements sont principalement colorés dans les tons rouges. Ils n'ont pas leur pareil pour travailler les peaux et le cuir, qui constituent la majorité de leur commerce avec le reste du royaume. Les habitants du nord sont regroupés en petits hameaux, et vivent dans de solides petites habitations en bois et en pierre. Ils parlent la langue commune et la langue humaine, mais du fait de leur proximité avec les nains, ils parlent également l'Okran, une langue ayant des racines humaine et naine. Dans cette partie du royaume, la déesse principale est Citcha.

    Tsuyurins

    Ce peuple habite le long de la partie sud des Elgaris, dans un climat tempéré. La température ne varie que très peu dans cette région : entre 10°C et 25°C. Les Tsuyurins s'habillent donc principalement de tissus légers. Les hommes comme les femmes ont en général de longs cheveux noirs et des yeux sombres. Ils ont une apparence svelte et très gracile. C'est un peuple sage et posé, préférant l'austérité au luxe. Leurs habitation en bois et en papiers très sombre reflètent cet état d'esprit. Il n'ont pas une grande puissance guerrière, mais comptent de nombreux prêtres parmi eux. La discipline est le maître mot, et tout écart est sévèrement punis, pouvant aller de la simple remontrance, au bannissement ou à la mise à mort. Leur sens de l'honneur est au moins aussi fort, sinon plus, que celui des Waldrens. Ils n'aiment pas les armes lourdes, du fait de leur faible constitution, et se battent principalement à mains nue ou avec de courtes lames lorsqu'ils en ont besoin. Toutefois, ce n'est pas un peuple belliqueux, ils ne prennent les armes que pour se défendre. Leur langue est le Turi, qui s'écrit en idéogrammes, contrairement aux autres dialectes humains. La religion tient une place très importante dans leur vie. Bien que l'on trouve des lieux de cultes pour chacun des dieux, la divinité principale de cette région est Relko.

    Waldrens

    Au centre du royaume, les Waldrens vivent dans un climat tempéré. La température ne dépasse pas 30°C et ne compte que de rare chute de neige durant la saison froide. Ce peuple a en général la peau blanche, les cheveux bruns ou châtains, et les yeux sombres. Les hommes vivant dans cette région sont le plus souvent des artisans ou des commerçant. Ils accordent une grande importance à leur apparence physique qui reflète bien souvent leur rang. La mode vestimentaire est très changeante, souvent inspirée des grandes personnalités du royaume. En ce qui concerne les critères de beauté actuels, les hommes comme les femmes se doivent d'avoir une peau très pâle, et des cheveux légèrement ondulés. L’architecture étant également un moyen de montrer sa puissance, toutes les habitations se défient par leur  taille et leur originalité. Dans les villes, on peut admirer les constructions les plus imposantes, colorées, ou biscornues. Très fiers, la plupart des Waldrens ont un sens aigu de l'honneur et de la justice, et appliquent avec fermeté la loi du talion : œil pour œil, dent pour dent. Tout affront est général réglé par un duel au choix de l'offensé. Ils ne parlent que la langue commune et la langue humaine. Ils prient principalement la Déesse Aluna, bien que l'on trouve de nombreux temples pour les autres dieux.

    Espartillanos

    A l'ouest, sur les rives de l'Océan Méka, se trouve une population de bons vivants, toujours prets à faire la fête. Ses habitants ont les cheveux noirs, la peau mate, voir noire, pour les protéger du soleil de la côte, et les yeux sombres. Cette région a en effet un très fort taux d'ensoleillement annuel, et la température varie entre 40°C et 10°C. Ce peuple s'habille de couleurs vives, ils aiment particulièrement le jaune et le bleu. Il n'est pas rare de les voir tatoués de motifs tribaux, et ils portent presque toujours diverses breloques, tel des bracelets ou des colliers. Ce sont également de grands musiciens, et nombreux sont ceux à devenir conteur, car ils ont une culture principalement orale. Ils vivent dans de grandes maisons très décorées regroupant toute leur famille. Cette culture donne la place la plus importante à la mère de famille qui dirige toute la maisonnée, jusqu’à ce que sa fille prenne le relais. Du fait de ses pluies assez rare et de ses fréquentes sècheresses, les Espartillanos vivent de la mer. Il pêchent de nombreuses espèces marines, et cultivent des plantes aquatiques. A cause de la chaleur pouvant être accablante durant la saison chaude, ils ont un rythme de vie décalé par rapport aux autres peuples. Leur journée commence en effet quelques heures avant que le soleil ne se couche, et prend fin avant qu'il n'arrive au zénith. Ils parlent bien évidement la langue commune et la langue du royaume, mais ils leur arrivent d'en utiliser un dialecte dérivé, l'Esparto, lorsqu'ils sont entre eux. On trouve de nombreux temples dédiés à Sën dans cette partie du royaume.

    Munlores

    Habitants le sud du royaume, les Munlores doivent continuellement faire face à une chaleur écrasante. Près des pierre de feu, il n'est pas rare de dépasser les 45°C durant la saison chaude. La saison froide en revanche n'apporte qu'une brève accalmie, les températures ne descendant pas en dessous de 25°C. Ce peuple a la peau très sombre pour se protéger des rayons du soleil qui peuvent être meurtriers, des yeux sombres et des cheveux noirs. Ils portent toujours des tenues bariolées et très légères. Il semble ne pas connaître le sens de la pudeur. S'il semble normal de voir un homme torse nu dans la rue, ça l'est beaucoup moins lorsque l'on croise une femme aussi peu vêtue. Leur sens de l'esthétique se remarque particulièrement dans l'architecture, nombreuses de leurs citées sont des trésors à elles seules. Les meilleurs artisans se trouvent également dans cette partie du royaume. Subissant plus durement que les autres régions les attaques des chimère, les Munlores disposent de la plus grande armée de Triliga. Ils ont un tempérament bagarreur et rancunier, aussi n'hésitent-ils pas à mener de fréquents raids contre Mentis. Munlore est la région connaissant le plus fort métissage. Tous ses habitants parlent donc parfaitement la langue commune et la langue humaine. Les Munlores communiquent également en Munro, une langue qui semble assez agressive. En raison du caractère belliqueux de se peuple, la déesse principale est Kary.

    Mergdadrs

    Les humains les appellent tout simplement "les Géants" du fait de leur taille imposante, entre 3m50 et 5m. Ils ont un sérieux manque d'hygiène, ce qui se voit à leur apparence hirsute, et se sent à leur odeur... Leurs cheveux varient de noir à brun, et leurs yeux sont noirs. Ils peuvent avoir les oreilles plus ou moins effilées. En dépit de leurs crocs impressionnants, ils ont un régime herbivore, bien qu'il leur arrive de manger certains reptiles qu'ils peuvent attraper dans les plaines... ou des humains inconscient. Les géants ne sont pas particulièrement méchant, ils n'ont aucune idée de conquête ou de massacre envers les humains. Mais certains incidents regrettables ont souvent lieu, par jeu. Car les Mergdadr oublient que leurs voisins sont d'assez faible constitution. Ils vivent en petit clan dans les terres hostiles d'Aya Jiluë. Leur mode de vie est assez sauvage, et ils ne reconnaissent l'existence d'aucun dieu. Il ne parlent pas la langue commune, mais savent baragouiner quelques mots de la langue humaine. Entre eux, ils communiquent par des sons gutturaux et des gestes.

    Contexte Politique

    Triliga est gouverné par une famille royale. Six Grandes Familles se battent continuellement dans l'ombre pour obtenir ce pouvoir. Depuis trois siècles, la Famille Adonas dirige le pays de génération en génération. Ils délèguent leurs pouvoirs à des "Yeux" dans les cinq autres provinces, généralement des membres des autres Familles. Les Yeux sont chargés de veiller sur la région dont ils ont la charge, et de nommer des petits seigneurs pour se charger des tâches les plus ingrates de l'administration. Les Familles ont un rang plus élevé que celui des nobles, bien qu'elles n'aient pas beaucoup de pouvoir. Seul les Yeux choisis dans les familles ont une réelle influence sur le royaume. Les membres de ces familles sont tous des humains de sang pur, n'ayant connu aucun métissage avec d'autre race. Il y a de nombreux accord entre elles pour arranger des mariages, et conserver ainsi la pureté de leur sang. Les nobles sont des familles, humaines ou non, qui ont réussit à force de travail et d'intrigues, à être reconnus par les Sangs Purs. Les petits seigneurs sont choisis dans cette castre par la Famille dirigeante et les Yeux.

     

    Famille Heldin

    Ecartés du pouvoir en 906 par les Adonas, les Heldins ont pendant longtemps été écartés de tout poste de pouvoir. Les années passantes, ils réussissent doucement à revenir sur le devant de la scène. Trois siècles n'ont cependant pas pu effacer une rancune tenace, et ils n'attendent que le moment de pouvoir reprendre le trône. Les Heldins sont des Teynkies, ce qui se remarque à leur peau halée et à leurs cheveux clairs. Leur signe distinctif est d'avoir les yeux vairons, en général de deux couleurs claires. Ils sont connus pour leur grande intelligence, et leur patience légendaire. Ils atteignent toujours leurs objectifs, et savent pour cela attendre le temps qu'il faut...

    "La connaissance est la plus puissante des armes"
    Famille Leria

    Les Lerias ont longtemps régné sur Triliga, avant qu'une guerre ne les opposent aux Heldins, et qu'ils ne perdent leurs privilèges. Depuis que les Adonas sont sur le trône, cette place ne semble plus les intéresser. Okrenians de pure souche, ils ont les cheveux blond ou bruns et des yeux gris argents. Ils vivent au pied des Elgaris, et dirigent à la fois leur région et la Guilde des Chasseur. Cette Famille représente une forte puissance guerrière et est chargé par la Famille Royale de garder la frontière avec Faïlsa.

    "Nous ne sommes rien contre la nature"
    Famille Misora

    Cette Famille ne semble avoir aucun intérêt pour le trône. L'Oeil des Misoras s'est toujours contenté de veiller sur Tsuyuri, et d'appliquer au mieux les ordres royaux, tout en les adaptant au mode de vie austère de cette province. Les Misoras sont des Tsuyurins typique avec leur corpulence frêle, leurs longs cheveux noirs, et leurs yeux bridés. Au fil des années, ils ont cependant amassé de nombreuses richesses, contrairement aux autres Tsuyurins qui vivent, par choix ou obligation, avec peu de biens. Cette famille aime avant tout le calme de sa contré, mais contrairement aux apparences, ils s'intéressent de très près aux jeux de pouvoir.

    "Les Dieux veillent sur nous."
    Famille Adonas

    Les Adonas sont l'actuelle Famille royale de Trilliga. Ils sont arrivé au pouvoir suite à un coup d'état contre les Heldins, il y a trois cents ans. Ce sont des Waldrens, la plupart ont les cheveux roux, des yeux verts ou bleu et une peau très pâle. Ils sont de taille moyenne, et de constitution assez frêle. Les Adonas sont principalement une famille de mage. Bien que tous, homme comme femme, sachent manier les armes, le contrôle des éléments prime sur la force guerrière. Ils gouvernent le royaume en appliquant avec fermeté le sens de l'honneur des Waldrens. La peine de mort est de vigueur, et il n'est pas rare que des têtes tombent... Pourtant, ils sont appréciés par le peuples et ils ne prennent que rarement des décisions injustes.

    "Force et Honneur guideront vos pas"
    Famille Katalne

    La mention de "traître" a été attribuée à cette famille après un coup d'état manqué contre les Heldins. Ils sont de retours dans les sphères du pouvoir depuis une vingtaine d'années, lorsqu'un Oeil a été nommé chez eux par les Adonas. Famille vivant en Espartilla, il ont des cheveux châtains, une peau halée et des yeux bleus. Après avoir été si longtemps écartés du pouvoir, ils remontent doucement la pente, et semblent plus intéressés que jamais par le trône. Certaines rumeurs commencent à courir sur une possible alliance entre eux et les Meikany...

    "N'oubliez jamais qui sont vos ennemis."
    Famille Meikany

    Famille de guerriers impitoyables, les Meikany lorgnent avec envie sur le trône depuis de nombreuses années. Bien qu'ils soient connu dans tout le royaume pour être des soldats hors pairs, ils n'ont jamais pu défaire les stratèges Heldins ou Adonas. Les membres de cette famille sont tous très grands, ils ont la peau noire et les yeux sombres. Ils dirigent les Mulnores d'une main de faire, et appliquent une politique martiale dans cette partie du royaume. La Famille Royale ferme les yeux sur leurs pratiques barbares tant qu'ils protègent la frontière sud du royaume contre les chimères.

    "Le pardon ne s'obtient que dans le sang."

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  • Géographie

     

    Mentis est un royaume se trouvant tout au sud de Lymlia. Il s'étend de la péninsule australe aux Pierres de Feu, qui marquent la frontière avec Triliga. Exceptée la côte nord, la mer de Ficy appartient à Mentis.
    Ce territoire au climat très doux ne compte presque aucune chute de neige durant la saison froide. Il est composé en grande partie de plaine, et parsemé de bosquet et de lac, Mentis est la terre des chimère.

    Pierres de Feu

     

    Limlya est un continent en continuelle expansion. Entre Triliga et Mentis, se trouve une grande fosse qui s'agrandit petit à petit. La terre des hommes s'éloigne chaque année un peu plus de celle des chimères. Cicatrice purulente de cette séparation, les Pierres de Feu se composent de lacs de lave, de volcans et de geysers... Des séismes très violents frappent continuellement cette région.
    Il existe toutefois quelques passages ou l'activité sismique y est moins forte, mais les humains ne se risque que rarement à traverser. Les griffons profitent en revanche de cette protection naturelle pour mener de nombreux raid contres les villages frontaliers.

    Forêt de l'Eternelle

     

    Située sur la côte est de Mentis, la Forêt de l'Eternelle a été nommé ainsi à cause des pierres étranges que l'on trouve dans les sous bois. Elles représentent des créatures fantastiques, semblant assoupies dans un sommeil éternel. Il faut hélas, éviter d'aller examiner ces curiosités durant la journée. En effet, quiconque maitrisant un élément, et s'aventurant sous les arbres lorsque le soleil est visible, est immédiatement changé en animal. Cette personne oublie tout de son ancienne vie, et retrouve ses instincts primaires. A ce jour, rien ne semble pouvoir inverser la malédiction.
    De nuit en revanche, il est tout à fait possible de se rendre dans cette forêt, tout en restant entier. On peut alors assister à une autre étrangeté de cet endroit. Les arbres qui y poussent ne se retrouvent nul par ailleurs, et leur écorce est biolumineuse.

    Falaises des Fous

     

    Ces falaises en pierre claire, tombant à pic dans l'Océan de Méka, ont été nommées ainsi par les humains, l'écho des cris des griffons étant semblable aux rires fous de milliers de personnes. Ces falaises sont constituées d'une roche dite "pierre d'illusionniste". Certaines parois rocheuses sont en effet des grottes creusées à flan de la falaise, ou une paroi aussi lisse que du verre peut se dissimuler derrière ce qui semble une petite avancée rocheuse. L'escalade de ces falaises est très fortement déconseillée.

    Val'Cazan

     

    Le long du Cym se trouvent des terres argileuses qui empêches l'eau de s'infiltrer dans le sol, et ont finit par former d'immenses marécages. Le Val'Cazan est devenu le territoire des nagas. Il n'est pas rare que le Cym ou ses affluents débordent, causant de gigantesques inondations, souvent meurtrières, dans cette région. Tel une mangrove, les plantes se sont adaptée à une vie mi-aquatique, mi-terrestre. On trouve à cet endroit de nombreux végétaux aux propriété curatives impressionnantes.

    Plaine des Songes

     

    Les Plaines des Songes recouvrent presque intégralement le territoire des chimères. C'est le lieu de vie de nombreux peuples qui se partagent plus ou moins pacifiquement les merveilles de ces terres. On y trouve en effet une faune et une flore très riches qui permettent de créer des objets et des matériaux étonnants. De nombreux alchimistes se fournissent directement dans ces plaines pour obtenir divers produits, car les chimères les vendent à prix d'or. Cependant, le braconnage est sévèrement puni, et de nombreuses personnes ne sont jamais revenues de leur expédition dans les plaines...

    Avaediane

     

    Située sur la côte ouest de Mentis, Avaediane est une petite partie des Plaines des Songes ou vit une population de sédentaire constitué de tous les peuples de Mentis. Les étrangers, qui arrivent le plus souvent pas la mer, sont bien accueillis, mais ne retrouve pas le confort luxueux de nombreux royaumes. C'est également ici, au milieu des tentes et de quelques habitations en pierres que se déroule les Conseils des Anciens, pour l'administration de Mentis, de ce fait, ce petit territoire est considéré comme la capitale du royaume.

    Population

     

    Mentis compte uniquement une population de chimères. Hybridation contre nature de nombreuses races différentes, les chimères se sont reproduites et ont fini par former de véritables peuples, bien que leurs caractéristiques physiques soient très variables d'un individu à l'autre.

    Faunes

     

    Les faunes sont un peuple vivant dans le Bosquet d'Oum. Certains sont également installés dans les Plaines des Songes, en bordure du bosquet. La caractéristique de ces chimères est d'avoir un buste humanoïde, et les deux pattes arrières d'une race animal. Le plus souvent, les faunes sont mi-homme mi-bouc. Leurs autres caractéristiques physiques sont assez variables, certains tiennent plus de l'animal que de l'humain, et inversement. De façon général, ils sont plutôt secs et nerveux. Très vifs et agiles, il leur arrivent de se risquer sur les falaises qui tombent à pic dans la Mer des Brumes, derrière leur bosquet d'Oum.
    Ces chimères n'aiment pas se prendre la tête, et elles prennent la vie comme elle vient, sans se poser de question. La vie leur semble être une gigantesque comédie dont ils sont les acteurs, mais dont personne ne les regarde jouer. Ils ne se marient pas, trouvant cela futile, et inutilement contraignant. Les enfant sont donc élevés par la mère, et quelques amis proches. La mort n'est pas considérée comme triste, mais comme un passage obligatoire à un cycle supérieur. Il n'y a aucune cérémonie lorsque l'un des leur décède, ses proches veillent le corps toute une journée, avant qu'il ne soit jeté à la mer.
    Les notions de diplomatie, d'alliance et de conflit leurs sont totalement inconnues, mais ils ont tout de même quelques contacts avec les autres royaumes, notamment en temps que conteurs et musiciens, car ils disposent d'un large répertoire d'histoires de musiques de fête. Les faunes sont en effet de grands fêtards, et aiment l'alcool presque autant que les Dweorgs. Ils n'ont qu'une idée très relative de la pudeur, et s'habillent - quand ils s'habillent - de vêtements amples très légers.
    Principalement végétarien, ils se nourrissent d'à peu près n'importe quels végétaux. Ils ont quelques cultures, principalement d'arbres fruitiers, qu'ils utilisent essentiellement pour produire des alcools forts qu'ils gardent pour leur propre usage, ou vendent aux autres royaumes. L'argent gagner leur sert à acheter des pièces métalliques qu'ils ne produisent pas eux même.
    Ce peuple joyeux, vivant au jour le jour adore Sën. Ils parlent couramment la langue commune, mais préfèrent communiquer en Eri, une langue chantante, très agréable a écouter, mais difficile à parler pour tout autre qu'un faune, en raison des son étranges qui la composent, que peut de cordes vocales sont capables de reproduire.

    Centaures

     

    Les centaures vivent dans les grandes Plaines des Songes, par petits clans, dirigés par le meilleur guerrier. Les affrontements entre membres du même clan ne sont pas rare pour obtenir cette place si convoitée. Ces chimères ont un buste humanoïde et le corps d'un ongulé. Leurs autres caractéristiques physiques varient énormément d'un individu à l'autre. Certain ont le corps intégralement couvert de poils, d'autre possèdent des cornes ou des bois, d'autre encore on simplement l'air d'un buste humain collé à la place d'une tête de cheval. Les hommes comme les femmes sont en général très musclés. Ils portent principalement des armures en cuir léger. Ils arborent également des peintures colorées sur tout le corps, servant notamment à indiquer le clan et leur rang.
    /Les centaures sont en effet un peuple de guerriers très hiérarchisé. Il reçoivent très jeune une éducation militaire très stricte. Les vieux guerriers obtiennent le rang de maitre d'arme, et ont la charge de la formation des enfants, qu'ils séparent en différentes sections selon leurs aptitudes. Ceux qui sont plutôt légers et rapides deviendront des éclaireurs, ceux qui ont un fort caractère des fantassins, et ceux qui sont précis et minutieux utiliseront des armes de jet. Les ordres d'un supérieur étant indiscutables, les enfants n'ont que très rarement le choix de leur orientation. La vie du groupe repose sur un strict respect des règles établies. Tout manquement à ces règles entrainent des corvées, un bannissement, ou une mise à mort.
    Le plus haut rang est celui du Guerrier, ne pouvant être obtenu que par un homme ayant tué l'ancien Guerrier, ou par le plus ancien général, lorsque le Guerrier disparait d'une autre façon. Une autre personne dirige le groupe, il s'agit du Sage. Le Sage est un puissant magicien, en général un Haut Mage ou un Shen'dra. Celui-ci choisit parmi les enfants en formation guerrière, un petit groupe pour suivre la voie de la maitrise des éléments. Il nommera parmi eux son successeur. Ce poste peut être occupé aussi bien par un homme que par une femme.
    Ce peuple très fière et rancunier se livre une guerre de vengeance, n'oubliant jamais les tors que les autres groupes lui ont causé. Ce cercle vicieux dure depuis de nombreux siècles. La mort fait partie de leur quotidien, et ils enterrent avec respect les leur morts au combat. Ils respectent énormément leurs ancêtres, et les prient de leur donner de la force avant une bataille. Ces nomades combattants sillonnent les Plaines des Songes, vivant de chasse et de cueillette, et livrant bataille lorsqu'un autre clan croise leur chemin.
    Ce peuple de guerriers vénère bien évidemment Kary. Il connaissent la langue commune, mais ne l'utilisent que rarement, préférant l'Akren, une langue complexe, possédant une infinité de mots, permettant de décrire simplement, mais très précisément une situation. Parfaite pour les commandements militaires, elle permet d'être précis et d'éviter les malentendus.

    Nagas

     

    Les Nagas sont craints pour leur apparence étrange, parfois terrifiante. Ce peuple possède un buste plus ou moins humanoïde, et un corps de serpent. Il n'est pas rare qu'ils aient deux, trois voir quatre paires de bras. Certains ont la peau intégralement couverte d'écailles luisantes et colorée, d'autres n'ont qu'une simple peau humaine. Ils possèdent des crocs rétractiles, et un venin très puissant qu'ils injectent par morsure à leur victime. Seuls les éveillés y résistent, pour les autres races, la mort survient quelques minutes plus tard. Leurs yeux ont en général des pupilles verticales, ce qui leur confère une excellente vision, de jour comme de nuit. Leur queue de serpent très musclée leur permet aussi bien d'agripper des chose et de se déplacer, sur la terre ferme comme dans l'eau.
    Malgré leur apparence repoussante, ce peuple est très sage et cultivé. Autrefois grande puissance guerrière, les nagas se sont retirés dans les sombres marais du Val'Cazan pour parfaire leur maitrise et leur connaissance des éléments. Une éducation militaire très poussée reste toutefois obligatoire pour tous. Ils peuvent se battre avec à peu près n'importe quelle arme, mais n'aiment pas porter de lourdes armures. Ils privilégie du cuir, de la maille, et du métal très léger, comptant plus sur leur agilité pour esquiver, que sur leur constitution pour encaisser les coups.
    Très curieux, ils s'intéressent à une multitude de domaines. Ils ont notamment une excellente connaissance de l'anatomie de nombreuses races. Mais bien que leurs Guérisseurs soient mondialement réputés, peut de gens prennent le risque de les laisser les soigner. De nombreuses légendes courent en effet sur ce peuple, particulièrement sur le goût très prononcé pour la viande. Ces légendes sont malheureusement véridiques, les nagas on notamment un très fort penchant pour la chaire humaine. Ils ne s'attaquent toutefois jamais (ou du moins très rarement) à des personnes vivantes, mais serait tout à fait d'accord pour débarrasser les familles des cadavres de leurs proches.
    Ces chimères ne comprennent pas l'attachement que portent les autres peuples au corps d'un défunt. Eux respectent les esprits de leurs morts, pas leurs chaires pourrissantes. Lorsqu'un naga meurt, une grande cérémonie est organisée pour que chacun puisse pleurer celui qui a disparu. Cette bien triste cérémonie se termine par un joyeux festin, où le plat principal est le corps de leur ancien compagnon. Loin d'être dégoutés par cette tradition, ils trouvent au contraire qu'il s'agit d'un honneur de pouvoir servir une dernière fois, en donnant des forces à son peuple.
    Les marais sont dirigés par un conseil composé de cinq membres, chacun élu pour une durée de vingt-cinq ans. Ils sont chargés de maintenir l'ordre dans leur peuple, mais également de surveiller leurs frontières, et de commander les armés en cas d'attaque. Ils représentent également les nagas lors des réunions des Anciens, à Avaediane.
    Ces chimères sont des ovipares. Les femmes peuvent pondre un oeuf tous les deux ans, qui donnera naissance à un ou deux petits. Peu de naga décident de se marier, ils ont tout à fait le droit de partager leur vie avec plusieurs conjoints, et d'élever des enfants ainsi. Ceux qui choisissent d'unir leurs vies sont liés jusqu'à la mort. Ils sont ainsi assuré d'avoir toujours quelqu'un sur qui compter. En revanche, l'adultère est dans ce cas punis de mort, car le fautif aura brisé leur lien exclusif.
    Les nagas parlent principalement la langue commune, bien que sur la demande de quelques conservateurs, il continuent à apprendre le Svasshil, une langue sifflante qui ne semble n'avoir aucune logique de construction, ayant plus d'exceptions que de règles. La divinité de ce peuple est Reïsn pour sa sagesse.

    Griffons

     

    Les griffons sont un peuple mi-félin mi-oiseau. En général, l'avant de leur corps est celui d'un oiseau de proie, et l'arrière d'un grand félin. Il arrive toutefois que certains ne soient que des des félins ailés, d'autres sont d'immenses oiseaux aux crocs acérés.
    Les griffons sont les plus anciennes chimères pouvant maitriser un élément. Leur constitution ne leur permettant pas une grande liberté dans le travail manuel, ils ont développé leur don au maximum pour la conception d'outils et de matériaux indispensables. Leurs villages troglodytes sont aménagés dans les parois des Falaises des Fous par ceux maîtrisant la terre. La roches est habillement travaillée, sans aucun outil, pour créer des entrepots, des habitations... Ils bâtissent également de grandes places accrochées aux falaises, pour que de nombreux griffons puissent s'y réunir. Ils sont en effet très sociaux et détestent la solitude. Ils se répartissent en petites communautés d'une vingtaines d'individus, chacune ayant de nombreux liens de parenté avec les autres. Les deux plus vieux griffons veillent sur l'ensemble de ces petit clan, et les représentes aux Conseils des Anciens.
    Ce sont de grands chasseurs. Bien qu'ils habitent les falaises, ils partagent toute la côte ouest de Mentis avec les centaures. Ces deux peuples évitent de rentrer en conflit. Malgré quelques altercations, aucun accident notable n'est à déplorer. Leurs rapports sont en revanche beaucoup moins amicaux avec leurs voisins humains. Ceux-ci ont en effet organisés de nombreux raids, et plusieurs griffons ont été capturés et réduit en esclavage, contraint de servir de vulgaire monture de guerre. Les chimères se vengent en survolant les pierres de feu, et en attaquant les villages frontaliers. Certains humains capturés leur servent d'esclave pour toutes les tâches manuelles qu'ils ne peuvent accomplir. Mais la plupart finissent tout simplement dans leurs assiettes.
    Toute leur vie est bâtie autour du contrôle des éléments. On trouve les meilleurs Shen'dras et Ensorceleurs parmis eux. Toutefois, il n'y a aucun mage. Les griffons ne peuvent en effet articuler d'autre mots que ceux de leur langue sifflante et criante, le Draï, et par conséquent, ils ne peuvent pas utiliser les mots interdits. Les griffons d'élément air peuvent toutefois modifier les vibrations de l'air qu'ils produisent pour les rendre compréhensibles dans la langue commune. Mais malgré tous leurs efforts, les Mots Interdits leur restent inaccessible. La déesse de ce peuple des cieux est Malnaëlle.

    Contexte Politique

     

    Mentis n'est pas un royaume à proprement parler, les chimères ne fonctionne pas sous le joug d'une royauté. Chacun des peuples possèdent ses propres loi, et peut être dirigé aussi bien par un unique chef que par un conseil de plusieurs membres. Toutefois, pour garder une bonne cohésion entre les différentes chimères, les deux membres les plus anciens de chaque peuple se réunissent chaque année à Avaediane pour tenter de régler d'éventuels conflits, et de dicter des lois pour l'ensemble du royaume. Cette assemblé porte le nom du Conseil des Anciens.


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  • Géographie



    Les Terres Sauvages sont une grande île située aux sud de Lymlia, entourée par la mer des Brumes. Elle est composée en grande partie par une forêt tropicale, mais compte également un désert, et des montagnes sur sa côte ouest. La seule ville, Keitra, appartient aux Tigres Garou.


    Mer des Brumes

     

    Cette mer aux eaux cristallines entoure les Terres Sauvage. On y trouve des paysages variés, passant des grottes sous marine sur les flans immergés de l'île, aux immenses forêt d'algues, et des des désert de sable fin. Une incroyable faune sous marine à vue le jour. Des plantes chatoyantes, des poissons multicolores, ou des monstres marins. La plupart des sirènes vivent dans cet univers, dans la ville d'Hydra, construite dans une plaine de corail.


    Arênais

     

    Les Monts d'Arênais se trouvent au sud des Terres Sauvages. On les surnomme également les "Montagne Bleues", à cause des pierres semblables à des miroirs qui les composent, et qui renvoie le reflet du ciel souvent dégagé au dessus de l'île. Très peu de plantes parviennent à pousser sur les parois aussi lisse que du verre, ces montagnes sont principalement le refuge de grands oiseaux de proie, et de quelques petit reptiles ou mammifère qui composent leur dîner.

    Avoriz

     

    Cette forêt tropical est certainement la plus dangereuse d'Alona. Tout espèce vivante, que se soit un animal ou une plante, est potentiellement carnivore, et cherchera par tous les moyens à dévorer ceux qui s'aventurent dans son domaine. La température y est assez élevée, mais c'est principalement le taux d'humidité écrasant qui en fait un endroit étouffant. Ceux qui n'y sont pas préparé succombent en quelques heures à ce climat meurtrier.



    Graa'div

     

    Le Graa'div est un immense désert de sable rouge au nord des Terres Sauvages. Un vent violent venu du nord-est l'étend l'étend un peu plus chaque année vers la jungle d'Avoriz. La chaleur y est accablante toute l'année, excepté la nuit ou la température chute brutalement d'une quarantaine de degré. Nombreux sont morts de froid dans ce désert. Près de la mer des Brumes, les hautes dunes s'estompent pour donner une magnifique plage de sable fin. Peu d'espèce animal ou végétal survivent dans cet environnement hostile.

    Keitra

     

    Keitra est l'unique ville des Terres Sauvages. Elle n'était au départ qu'un simple camp de réfugié pour les Tigres victimes de leur anomalie génétique. Puis, devant la population grandissante, la ville s'est peu à peu développée pour s'étendre aujourd'hui sur près de 10 km2. Construite dans une grande plaine, aucune muraille ne protège la ville, mais de nombreuses tours permettent aux guetteurs se relayant chaque jours de voir arriver les navires, ou un danger venant de l'intérieur de l'île. Il n'y a pas vraiment de style architectural précis, les constructions pouvant aussi bien être en bois, en pierre ou en argile, ronde ou carrée, décorée ou très sobre. Située au nord de de l'île dans un climat tempérée, la cité connait d'important échange avec les chimères, les sirènes vivant dans la mer des Brumes protégeant les navires marchant, et les délégations étrangères.

    Population

     

    Tigres

     

    Les garous sont résultat d'une mutation génétique humaine. Pour sauver cette race d'une grave épidémie qui les décima durant l'Âge Noir, Emina modifia certains d'entre eux, leur offrant une résistance accrue, mais les contraignant également à devenir petit à petit des animaux. La bestialité de ce nouveau peuple les obligea à fuir vers des terres inhabitées pour ne pas décimer les humains. A l'origine, la population de Garou des Terres Sauvages pouvait donc se transformer en une multitude d’animaux différents. Cependant la forme de tigre était la plus adaptée à ce nouvel environnement, et la sélection naturelle fit son oeuvre, pour ne laisser en vie que ceux qui étaient capable de survivre. Désormais, il n'y a plus que des Tigres Garou qui vivent à Keitra.
    Ceux-ci sont facilement reconnaissables à leur stature imposante, atteignant souvent plus de deux mètres de haut. Ils ont la peau hâlée à très sombre, et très résistante. Sous forme humaine, certains gardent des caractéristiques de tigre. Ainsi, il n'est pas rare que certains aient des oreilles ou une queue de tigre, des rayures d'une couleur plus sombre sur le peau, ou des pupilles verticales. Ils aiment en général garder leurs cheveux mi-long, souvent décorés de diverses breloques en bois coloré ou en métal. Ce sont également des adeptes de tatouages et de piercings, et ils pratiquent volontiers la scarification. Les cicatrices sont pour eux un signe de grande valeur, aussi, ils arborent avec fierté leurs blessures de combat. Ils sont le plus souvent vêtus d'habits légers en cuir ou en peau.
    Ils peuvent également, dés qu'ils le désirent, prendre l'apparence d'un tigre. Cette métamorphose ne s'apparente pas au pouvoir des métamorphes, et leur ait aussi naturelle que de respirer. Dès leur naissance, ils sont capables de changer de forme. Chaque tigre à une apparence unique, que ce soit au niveau de la couleur du pelage, ou la forme des rayures. Ce changement d'apparence ne les fatigue pas outre mesure.
    Les Tigres sont des battants, défendant leur honneur envers et contre tout. Très jeune, ils apprennent à se défendre contre la nature hostile dans laquelle ils vivent, mais également le maniement de nombreuses armes. Ils sont également les fondateurs de la Guilde des Guerriers. Ce sont des lanciers hors paire, mais certains préfèrent manier des épées longues. Ils n'utilisent que peu leur élément. En revanche, descendant des humains, ils peuvent utiliser l'esprit de l'énergie, et ne se privent pas d'affaiblir leurs victimes en aspirant leur énergie vitale.
    Ce peuple de guerrier accorde cependant beaucoup de valeur à la sagesse des anciens. Aussi, Keitra est dirigée par un conseil de cinq anciens guerriers qui ont pu prouver leur valeur durant leur jeunesse, et dont l'expérience acquise est vénérée par les plus jeunes.
    Du fait de leur caractère bagarreur et emporté, ils vénèrent Kary, et ont bâti de nombreux temples en son honneur. Ils apprennent toujours la langue humaine, mais préfère communiquer en haedr entre eux, marquant ainsi leur différence avec leurs ancêtres.

    Sirènes

     

    Cousines aquatiques des Nagas, les sirènes sont un peuple de chimère ayant élu domicile dans la mer des Brumes du fait de leur constitution particulière. Celles-ci sont en effet mi-humaines mi-poisson. Certaines sirènes ont une différence très marquée entre leur buste humain et une queue de poisson, mais pour d'autre, la différence est plus ténue. Il y a donc une grande diversité physique chez ce peuple. De manière générale, elles ont un buste humain, dont la peau varie de beige à brune, pouvant parfois prendre des teintes verdâtre ou bleuté. Au niveau de leur bassin, leur peau se couvre d'écaille, et au lieu de deux jambes, elles ont une longue queue de poisson leur permettant de se propulser rapidement dans l'eau. Leurs mains sont souvent palmées. Grâce à des branchies situées le plus souvent sur le cou, elles peuvent respirer sous l'eau. Elle dispose également du système respiratoire des mammifères, leur permettant de respirer à l'air libre. Lorsqu'elles se trouvent hors de l'eau, leur queue de poisson se change en deux jambes humaines. Cependant, rare sont les sirènes à quitter longtemps le milieu aquatique, car leur peau très sensible à besoin d'être continuellement hydratée.
    Les sirènes sont en général très peu vêtues, les vêtements gênant leurs mouvements sous l'eau. En revanches, elles aiment beaucoup les bijoux, que se soit des bracelets, des colliers ou des boucles d'oreilles. Leurs longues chevelures, parfois des cheveux humains, parfois beaucoup plus épais, jusqu'à prendre une texture d'algue, leurs permettent également de s'essayer à de nombreuses coiffures compliquées.
    A quelques exceptions près, les sirènes sont toutes liées à l'élément eau. Se sont pour la plupart de formidables ensorceleuses, qu'il vaut mieux ne pas contrarier. Elles sont également très curieuses, et s'intéressent beaucoup à tout ce qui touche à la génétique, essayant de comprendre comment l'ADN humain a put être fusionné à celui d'animaux pour former la race des Chimères. Les meilleurs biologistes d'Alona sont des sirènes.
    Il existe beaucoup plus de sirène femelle, les mâles représentant environ un dixième de leur population. Aussi, pour assurer la survie de leur peuple, la polygamie est fortement encouragée. Les sirènes mâles sont appelés des tritons.
    Les sirènes communiquent en Shylvans, une langue sifflante très aigüe ressemblant beaucoup au Svasshil. Ce peuple très sage et maître de l'eau, vénère le dieux Reïsn.

    Contexte Politique


    La partie émergée des Terres Sauvages est sous le contrôle des Tigres qui dirigent l'unique ville de l'île, et traquent impitoyablement les braconniers menaçant le fragile écosystème de la jungle d'Avoriz. La mer des Brumes et le domaine des sirènes qui se tiennent prêtent à couler tout navire jugé ennemi. Ces deux peuples cohabitent pacifiquement, mais n'ont que très peu de contacte, du fait de leurs milieux de vie différents.


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