• Chroniques d'Estynoss

    Estynoss est un univers que je construit depuis plusieurs années avec des amis. Il contient tous nos petits mondes, et le mien se se nomme Alona. Nous avons créé un système de règle pour jouer dans nos mondes respectifs, vous pourrez trouver toutes les informations dans les articles suivants.

    Cette page fait office de sommaire, les liens seront mis à jour au fur et à mesure. Les articles seront également étoffés au fil du temps, notamment ceux sur les peuples qui sont très long à rédiger et illustrer.

    Les races
     
    Nains
     
    Humains
     
    Chimères
     
    Changelins
     
    Elfes
     
    Alsiques
     
    Eveillés
    Mythes & Croyances
     
    Relko
     
    Reïsn
     
    Aluna
     
    Citcha
     
    Emina
     
    Saën
     
    Malnaëlle
     
    Nymon
     
    Kary
     
    Izym
     
    Syox
     
    Mala
     
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  • Sessions one shot

    Hello ! Je manque de JDR en ce moment ^^'
    Est-ce que ça intéresserait certains d'entre vous de tester des one-shot d'Estynoss ?

    Petit récap de ce que sont les Chroniques d'Estynoss

    C'est un univers et système de jeu de rôle que je suis en train de développer. Le jeu est normalement prévu pour être joué autour d'une table avec des dés à multiples faces, des crayons et des feuilles, mais on peut transposer tout ça avec des outils numériques ;)
    Lors d'un jeu de rôle, chaque joueur incarne un personnage qu'il fait vivre et évoluer, sous la supervision du Maître de Jeu qui raconte l'histoire et les situations que vont rencontrer les personnages. Une session de jeu dure généralement de 2h à 4h et peut se suffire à elle même pour vivre une aventure qui n'aura pas de suite (one-shot), ou au contraire être suivie de beaucoup d'autres pendant quelques semaine / mois / années et former une campagne.

    Ce que je propose donc c'est trois scénario à tester, avec moi en maître de jeu, via discord. Il vous faut juste une bonne connexion, un bon micro, et quelques heures à consacrer à la partie pendant lesquelles vous ne serez pas dérangés.

    Chasse au trésor

    schedule durée : 2h

    group joueurs : 3 ou 4

    contact_page 4 personnages prédéfinis

    local_offer Exploration | Donjon

    Enfants d'un petit village isolé, vous mettez la main sur carte au trésor. L'occasion de vivre des aventures comme celles des légendes, et peut être de sortir de la pauvreté...

    Karidel

    schedule durée : 3h ~ 4h

    group joueurs : 4 à 6

    contact_page6 personnages prédéfinis

    local_offer Donjon | Intrigue

    Venus des quatre coins de l'Empire, ayant chacun des vies et des objectifs très différents, rien ne vous destinait à vous rencontrer. Et pourtant, il va maintenant falloir faire avec...

    Les disparus d'ImirJa

    schedule durée : 8h

    group joueurs : 3 ou 4

    contact_page 4 personnages prédéfinis

    local_offerEnquête | Intrigue

    Dans une petite ville perdue au milieu du désert, de nombreuses disparitions inquiètent. Certains pensent à des phénomènes naturels, un tueur en série, ou des forces occultes...

    Les trois scénario ont été testés avec des joueurs qui découvraient le JDR, ils sont donc tous accessibles quelque que soit votre expérience dans ce loisir. Après ça dépend de votre sensibilité.
    • "Chasse au trésor" est une bonne porte d'entrée si vous ne savez pas à quoi vous attendre et que vous n'êtes pas sûr d'apprécier l'expérience.
    • "Karidel" fonctionne très bien si vous avez envie de faire une partie pour vous défouler.
    • "Les disparus d'Imirja" aborde des thèmes un peu plus dérangeants que les deux autres et demande plus de sérieux et de rigueur, je le déconseillerai aux plus jeunes.

    Tous les scénario se passent sur Alona, dans une ambiance médiévale fantasy.

    Vous pouvez vous préinscrire en commentaire si ça vous tente, je mettrais en place un serveur discord si j'ai suffisamment de monde intéressé pour un ou plusieurs scénario (vous pouvez également proposer à vos amis / famille hors Ekla). Dans l'idée, on essaierai de programmer ça en soirée ou les weekend selon les disponibilités de chacun.

    Et n'hésitez pas si vous avez des questions ;)


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  • Parce que je ne pensais pas que ça serait aussi compliqué de trouver un imprimeur !

    Entre les mauvaises qualités d'impression, mauvais rendu des illustration, problèmes de papier, de couverture, délais de livraison.... J'ai passé ma fin 2020 / début 2021 à modifier des PDF... (parce que forcément, tous les imprimeurs ne fonctionnent pas de la même façon ^^')

    l'épopé  du livre...

    l'épopé  du livre...

    l'épopé  du livre...

     

    Mais le voici finalement ! 

    17*22, 71 pages, couverture souple, papier 115g couché satiné.

    C'est un livre d'initiation pour le jeu de rôle sur table, ambiance médiéval fantasy dans l'univers d'Alona. Le contenu des règles et du scénario est très léger (probablement trop si vous êtes déjà un joueur / MJ aguerri) mais ça fait une bonne porte d'entrée dans ce loisir si vous voulez vous lancer en temps que maître de jeu, ou si vous avez un groupe de joueurs néophytes.

    7 pages de règles, c’est tout ce qu’il vous faut pour savoir jouer
    Un aperçu du monde et de ses habitants, pour planter le décors de vos parties
    Un guide de création de personnage en 10 minutes, et vous êtes prêts à jouer
    Pleins de conseils pour le Meneur de Jeu, pour animer sereinement vos parties
    Un scénario d’initiation, pour une première partie en 2h maximum

    Le livre est disponible directement sur le site de l'imprimeur PUMBO ou en format PDF sur sur DriveThu RPG.


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  • Bon bah j'aurais pas tenu le challenge worldbuilding...

    MAIS : j'ai fini le livre d'initiation !!! J'attends mon exemplaire test pour vérifier la qualité d'impression, mais c'est enfin fini !!! (j'ai passé un an dessus, je suis contente d'en voir le bout ^^')

    Admirez les 72 pages enfin rédigées, corrigées ET illustrées (petite preview du bazar)

    Bref, je suis joie ^^

    Bonnes vacances à ceux qui en ont :) Moi je m'en vais hiberner ce weekend ^^


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    Nains - Dweorgs

    Les dweorgs célèbres plusieurs évènements religieux au cours d'une années, les plus important sont consacrés à Relko, mais les préférés de la populations sont les incroyables fêtes données en l'honneur de Saën.

     

    Nains - Heïdlekins

    Priant principalement un panthéon de divinités mineurs, les chaman heïdlekins accomplissent de nombreux rituels afin d'apporter la bonne fortune sur leur clan ou soigner des maladies. Tout le clan participe à certain d'entre eux, notamment pour célébrer un mariage ou valider le passage à l'âge adulte des jeunes du clan.

     

    Humains

    Chacune des provinces de l'Empire dispose de ces propres cérémonies religieuses, en fonction des divinités principales vénéré dans la région. Le passage à la nouvelle années est l'un des seuls évènements commun entre tout ces territoires, célébrant tous les Dieux et s'étalant sur douze jours, six avant l'équinoxe d'hivers, et six après. Chaque jour est consacré à un Dieu. Certains sont festifs et regroupent tous les habitants, d'autres se déroulent en partie dans les temples, d'autres encore se passent sans sortir de chez soi.

     

    Elfes - Yelds

    La cérémonie d'intronisation du Haut Pouvoir est un évènement sacré. La passation de pouvoir entre ancien et nouveau dirigeant se faire en compagnie de leurs familles respectives ainsi que des plus hauts prêtres de l'ordre. Le reste de la population est inviter à se recueillir et remercier Relko d'avoir désigné son nouveau porte parole. Cette date devient un jour de fête et de recueillement pour les années suivantes.

     

    Elfes - Sens

    Les sens fêtent l'entré dans l'âge adulte sous la bénédiction de Syox. Celui qui quitte l'enfance reçoit son menat, un collier constitué d’une succession d’anneaux en perle ou en métal tombant sur la poitrine. La qualité et la quantité des matériaux utilisés dépendant de sa caste et permettant de l'identifier auprès des autres. Suivant une courte cérémonie religieux, la fête se poursuit entre famille, amis et voisins.

     

    Chimères

    Chaque peuple chimère dispose de ces propres cérémonies et rituels, même si ils ont une base commune, tournant principalement autour de différentes cérémonies religieuses pour demander protection et bénédictions des esprits. La plupart de ces cérémonies sont effectuées pendant les équinoxes et les solstices. 

     

    Changelins - Féidarn

    La société féidarn est formée autour de la force de ses individus. Un féidarn passe plusieurs rites au cours de sa vie, pour marquer les différentes périodes de l'enfance, adolescence, l'âge adulte, la fondation d'une famille... 

     

    Eveillés

    La plupart des évènements cérémoniels sont dédiés à la gloire d'Izym. Bien que tous les éveillés ne soient pas de fervents pratiquants, tous reconnaissent la puissance de cette déesse qui les a réveillé de la mort, et les maintient en vie envers et contre tout.

     Ça commence à être long ^^' Pourtant j'en ai des trucs à dire sur ce sujet, mais j'ai eu la flemme de tout détailler ^^' Il risque d'y avoir moins de peuples les prochains jours, jusqu'à ce que je retrouve ma motivation x)


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    Alsiques

    Les alsiques vivent dans des cités état, aussi nommées colonies, dirigé par une reine et ses soeurs. Chaque cité peut avoir ces propres lois, mais l'ensemble du territoire et la cohésion des différentes colonies dépend des lois de Larya, la cité capital, historiquement la première à s'être implanté sur ces terres.

     

    Nains - Dweorgs

    Faïlsa dirigé par trois rois ou reines qui sont choisi parmi les membres des trois familles fondatrices de la capital Orkal, et occuperont leur fonctions jusqu'à leur mort. Un successeur est ensuite choisi parmi les membres de cette même famille pour continuer cette tâche. Ces trois familles gèrent donc chacune un domaine particulier :
    Les Feïdorns gèrent les affaires internes du royaume. 
    Les Feïdweors sont en charge des armées
    Les Gurderins s'occupent de la politique étrangère

     

    Nains - Heïdlekins

    Les heïdlekins sont en partis soumis à la politique dweorg en temps que citoyens de Faïlsa, mais ils sont assez libres sur leurs propres lois. Chaque clans de ces tribus nomade est commandé par l'association d'un chef chargé de régler les problèmes matériels, et d'une chaman, gérant l'aspect spirituel de la communauté. Ces fonctions sont héréditaire, mais il arrive que faute d'enfant le chef ou la chaman puisse désigner une autre personne pour leur succéder.

     

    Humains

    Triliga est un immense empire s'étendant d'un bout à l'autre du continent et regroupant de nombreux peuples différents. Un empereur ou une impératrice règne sur ce territoire et transmet ses fonction à son aîné. Parmi les nombreuses familles nobles de l'Empire, nombreuses lorgnent sur le trône et le pouvoir à changé de main de nombreuse fois au cours de l'histoire. La famille Adona occupe le trône depuis deux génération et à fait de Walendar, la capitale de sa province d'origine, la capitale de l'Empire. 
    Afin de gérer au mieux un si grand territoire, et une telle diversité de population, l'Empereur est épaulé dans sa tâche par des conseillers, souvent issus de la noblesse, venant des six provinces de l'Empire.

     

    Elfes - Yelds

    Le dirigeant du royaume d'Eäsma est nommé le Haut Pouvoir, choisi par Relko lui-même. Ce dirigeant est toujours désigné parmi la caste des prêtres, celle ayant le plus d'importance et de pouvoir dans le royaume. Les membres de la famille du Haut Pouvoir bénéficient du status particulier d'Intouchables, étant protégés par la grâce de Relko, ils ne peuvent pas être jugés et toute personne s'en prenant à eux serait maudite. Le Haut Pouvoir entretien un lien particulier avec leur Dieu et peut voir son apparence légèrement changée. Il est considéré comme un messager divin et ses ordres sont absolus.
    Un Haut Pouvoir reste généralement en place une centaine d'année, avant que Relko ne choisisse un successeur parmi les prêtres. 
    Le Haut Pouvoir est aidé dans sa tâche de diriger le royaume par un sénat composé des membres les plus importants des grandes familles yelds.

     

    Elfes - Sens

    Bien que dépendant des lois d'Eäsma dictées par les yelds, les sens s'en remettent à leurs prêtres  de Syox pour la gestion de leur communauté. Si les petits groupes de sens présents dans les grandes villes yelds cachent leur temples et leurs activités religieuses, les communauté vivant en retrait des zones urbaines dans des zones moins hospitalières ne s'en cachent pas. Il est d'ailleurs rare qu'ils appliquent vraiment les lois du royaume et fomentent une révolution.

     

    Elfes - Tihits

    Les différentes tribus tihits dépendent assez peu de la politique d'Eäsma bien que leur territoire se trouve officiellement sous sa juridiction. Les différentes tribus ont des lois communes, et leurs différents chefs se retrouvent deux fois par an pour discuter de leur futur.

     

    Chimères

    Chaque peuple chimère se subdivise en petits clans, souvent nomades, éparpillés dans les terres de Mentis. Chacun de ces clan est dirigé par un chef, généralement un grand guerrier ou un chaman, mais toujours quelqu'un aillant des attributs utiles pour le groupe, ainsi qu'un bon charisme.
    Ces différents chefs se réunissent à Avaediane, la seule ville du territoire, une fois tout les cinq ans pour le Rassemblement, qui est le seul évènement ou ces groupes disparates mettent leurs animosités de côté pour prendre des décisions concernant leurs terres et la totalité de ces habitants.

     

    Changelins - Feidarns

    Les féidarns sont une toute petite communauté réparti en quelques petits villages autours de la ville fortifiée de Keitra. Ils sont dirigés, et surtout protégés par le meilleur de leur guerrier, le Varyan. Les autres féidarns sont libre de le défier pour prendre sa place.

     

    Changelins - Caïdarns

    Les caïdarns vivent en petits groupes nommés les Meutes. Chaque meute est dirigée à parts égales par un couple, choisi pour quelques années par les membres de leur communauté.

     

    Eveillés

    Les éveillés élisent pour cinquante ans leur dix représentants. Chacun d'entre eux doit être éveillé depuis au moins cent cinquante ans, ils dirigeront les différentes régions de la Krashaly. Seuls les éveillés stables peuvent voter. 

    Pas d'articles hier et avant hier, et pas vraiment faute de temps : 
    Le thème des rituels arrive demain avec les cérémonies que je trouvais trop liés pour les séparer
    Et les secrets... c'est autour de ça que tournent beaucoup de mes scénario donc je préfère éviter de les étaler sur internet pour ne pas spoiler mes joueurs ^^

    Je reprends le rythme aujourd'hui !


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    Relko

    Roi et père du monde, Relko représente la protection et le courage. Ses fidèles illustrent ces principes en étant des prêtres guerriers et assurant une partie de la sécurité de la ville ou village ou ils se trouvent. Relko est vénéré presque partout et est le Dieu principal de nombreux peuples.
    Il fait parti de la trinité des protecteurs avec Reïsn et Aluna.

     

    Reïsn

    Dieu du savoir et de la connaissance, Reïsn encourage les peuples à apprendre et diffuser la connaissance. Les temples construits en sont honneur contiennent d'immenses bibliothèques et ses fidèles sont pour la plupart des érudits chargés de garder une trace de l'histoire, et de découvrir plus d'informations sur le passé du monde.  
    Il fait parti de la trinité des protecteurs avec Relko et Aluna.

     

    Aluna

    Si Relko est la figure paternelle des Dieux, Aluna en est le pendant maternelle. Associé à la fécondité et la famille, et étant la troisième divinité protectrice, elle est vénérée partout dans le monde. Ses prêtresses sont exclusivement des femmes et ses temples sont présents dans de nombreuses villes et villages font office d'hospice pour les plus nécessiteux.
    Le nom du monde Alona, est un dérivé de celui de la Déesse.

     

    Citcha

    Déesse des sciences, ses temples sont souvent accolés à ceux de Reïsn, bien qu'elle soit globalement moins représenté que ce dernier. Patronne des ingénieurs en tout genre, elle accorde sa bénédiction aux plus inventifs.

     

    Emina

    Gardienne de la nature sauvage, Emina est assez peu représentée dans les grandes agglomérations mais dispose de nombreux sites sacrés dans les campagnes. Ses fidèles sont souvent des ermites vivant reclus de toute forme de civilisation et offrants leur temps à la protection des animaux et de la flore autour d'eux.

     

    Saën

    Probablement le Dieux le plus unanimement apprécié, Saën est le Dieu des festivités. Ses prêtres sont dans les bonnes grâces de la population et se chargent d'organiser les nombreuses cérémonies en l'honneur de leur Dieu. Bien qu'il soit considéré comme une divinité secondaire par rapport aux protecteur, son ordre est extrêmement riche.

     

    Malnaëlle

    Déesse du temps et du changement, Malnaëlle n'a pas de temple érigé en son honneur. Ses prêtres sont des nomades parcourant le monde et offrent bénédictions et conseils dans les villes qui les accueillent. Elle est également associée au vent dans certaines partie du monde.

     

    Kary

    Déesse de la guerre, Kary est représenté par un ordre guerrier que la plupart des royaumes entretiennent avec attention. Ils sont une grande force armée, mais également d'excellent stratège quant vient le temps des batailles.

     

    Nymon

    Dieu protecteur des enfants, Nymon est cependant assez peu vénéré, les parents préférant s'en remettre à Relko ou Aluna. Ce Dieu est donc souvent prié par les enfants directement. Les prêtres de Nymon gèrent des orphelinats et plus généralement viennent en aide aux enfants.

     

    Izym

    Déesse de la résurrection, Izym est surtout présente sur le territoire des éveillé à qui elle à redonné la vie. Très peu de ces temples existent dans le reste du monde. Ses prêtres voyagent beaucoup et ont pour mission de trouver les nouveau les nouveaux éveillés pour les amener en Krashaly.

     

    Syox

    Dieu des cataclysmes, Syox est surtout prié par crainte et pour atténuer les effets des maladies, ou catastrophes naturelles qui peuvent dévaster des territoires. Les prêtres de Syox ne sont pas un ordre très appréciés et demandent beaucoup à la population pour apaiser ce Dieu afin qu'il ne ruine pas les futures récoltes.
    Seuls les sens lui vouent un véritable culte, il remplace Relko comme figure protectrice de ce peuple.

     

    Mala

    Il s'agit de la seule divinité qui n'est pas vénérée au grand jour. Déesse du désir, elle aurait déclenché l'Âge Noir, une guerre ayant déchirée les Dieux pendant des siècles, en montant ses compagnons les uns contre les autres pour s'amuser.
    Cette Déesse est associés aux prostitués et à leurs clients, aux consommateurs de drogues et d'alcool, et plus globalement tout ce qui est considéré comme illégal ou mal vu dans un territoire, la liste change donc d'un peuple à l'autre, mais elle est partout vu comme une mauvaise divinité.

    Il s'agit des 12 Dieux Majeur reconnus par l'Eglise, l'ordre religieux le plus important du monde et garant d'une certaine unité religieuse commune à tous les peuples. 

    Beaucoup d'autres religions existent, mettant en avant des panthéons différents selon les peuples. Ils sont regroupés sous l'appellation "Dieux Mineurs" par l'Eglise.


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    Alsiques

    Les alsiques utilisent l'emblème de Larya, la capitale d'Anzlycan, pour représenter leur peuple dans le monde. La plupart des marchands commerçants avec les étranger y ajoute l'emblème de leur ville colonie pour se différencier de leurs concurents.

     

    Nains

    Les Gurderins sont l'une des trois familles dirigeantes de Faïlsa. C'est leur emblème qui est utilisé pour représenter les dweorgs à l'étranger. Par extension, cet emblème est également associé au peuple heïdlekin qui ne dispose pas d'émissaire dans le reste du monde. Leur armée arbore les armoiries des Feïdweors, familles ayant le contrôle militaire du royaume, et l'intérieur de leurs frontières sont aux couleurs des Feïdorns, famille dirigeant les affaires internes.

     

    Humains

    Originellement symbole des Vaguern, une famille disparu ayant fondé l'Empire, leur emblème représente l'Empire de Triliga. Il est souvent associé au symbole de la famille impériale, actuellement le cygne des Adonas, Empereurs et Impératrices depuis 2 générations.

     

    Elfes

    Bien que les trois peuples elfes ne se mélangent pas beaucoup et s'auto-gèrent en grande partie sur leurs territoires respectifs, les yelds sont officiellement les dirigeant du royaume d'Eäsma. C'est donc leur emblème, dérivé du symbole de Relko qui les représentent.

     

    Chimères

    Si chaque clans de chimère à ses symboles distinctifs pour que leurs membres puissent s'identifier, il n'existe pas de pouvoir centralisé du territoire qui regrouperai tous ces individus sous une même bannière.

     

    Changelins

    Les différents groupes changelins arborent des variations de l'emblème de l'Empire de Triliga, souvenir que leurs ancêtres ont été humains.

     

    Eveillés

    Assez peu présents hors de leur territoire, les éveillé se rassemblent sous le signe d'Izym, la déesse de la résurrection.

    Aaaaaah ! Pas eu le temps de dessiner ! Un jour, je ferai tous ces emblèmes ^^


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    Alsiques

    Seule la noblesse alsique est en capacité de se reproduire, et seules les reines des villes peuvent effectivement donner vie à de nouveaux alsiques. L'héritière au trône de la ville obtient donc tous les pouvoirs et richesses de sa mère. Les princes sont garant d'une alliance avec leur ville d'origine ainsi que des bons gènes à transmettre à la génération suivante, mais n'héritent d'aucun bien.
    Les soeurs de la nouvelle reine remplacent leur tantes de la génération précédente sur différents postes à responsabilité pour la gestion de leur communauté.

    Il est extrêmement rare que des enfants naissent parmi le peuple, leurs parents et eux même sont souvent mis à mort. Ceux qui survivent peuvent hériter des biens de leurs parents, mais ils préfèrent généralement quitter leur communauté dans laquelle ils n'ont pas leur place.

     

    Nains - Dweorgs

    Lorsqu'un dweorg meurt, ses biens vont à son conjoin, équitablement à ses enfants, ou au plus proche membre de sa famille dans le cas contraire. Les maisons sont généralement transmisent de génération en génération au premier né, le second recevant des biens d'une valeur similaire. Les dweorgs n'ayant rarement plus de deux enfants, il est courant qu'un premier né se marie avec un second né pour profiter de ce système d'héritage.

     

    Nains - Heïdlekins

    Seuls les hommes peuvent posséder des biens physiques dans la tradition heïdlekine. A la mort du père, les richesses, tentes et bêtes sont partagés entre les fils. Les femme héritent de connaissances du vivant de leurs mères et grand-mères. Connaissance des hauts plateau, de la faune, la flore, des rituels pour appeler les dieux et de la magie. 
    Les heïdlekins ne se marient jamais entre membre d'un même clan, Il n'est pas rare que certains en change au moment de leur mariage. Ils coupe à ce moment ses liens de sang avec sa famille et ne pourront hériter d'aucune de ses possessions. Les hommes sont considérés comme les "enfants" de la famille de leur nouvelle femme, et en hériteront de la même façon que s'ils étaient leur enfants biologiques.

     

    Humains

    Les biens et les terres se transmettent généralement de père en fils, les biens les plus intéressants allant à l'aîné, et ainsi de suite. Ce n'est toutefois pas une règle absolu, les humains décident souvent de leur vivant entre qui et comment répartir leurs possessions à leur mort.
    Seule la répartition des terre fait l'objet d'une loi stricte. Les frontières de l'Empire sont assez ouvertes entre les différentes provinces qui le compose mais, s'il est possible de morceler un domaine entre plusieurs héritiers, celui-ci ne peut pas se retrouver sous la juridiction d'une province voisine.

     

    Humains - Esparto

    Esparti est la seule province de l'Empire à avoir un système matriarcale. S'ils sont soumis aux même lois que le reste des humains, ce sont généralement les femmes qui héritent des possessions de leur mère. 

     

    Elfes - Yelds

    Les yelds vivent selon un système de caste, déterminé par la famille dans laquelle ils naissent. Ces castes sont composées de plusieurs familles qui forment des mariages exclusivement entre elles, au sein d'une même caste.
    Dans la plus haute de ces caste, celle des prêtres de Relko, les enfants héritent du nom de leurs parents pour les premiers nés, les suivants de ces mêmes noms avec quelques variations. Il est donc coutume de préciser la génération dernière le nom d'une personne pour identifier s'il s'agit du fils, du père ou du grand-père. Les autres castes sont plus libres à ce sujet.
    La religion prenant une place très importante dans leur société, l'ordre d'héritage est légalement définis dans une famille par ordre des plus fidèles pratiquants. En cas de conflit, les prêtres s'en remettent à Relko pour départager les héritiers.

     

    Elfes - Sens

    Les sens se "marient" plusieurs fois au cours de leur vie, mais très rarement par amour. Généralement pour consolider des alliances, profiter des relations des deux familles unies pour faire fructifier un commerce... Bien que ce type de contrat, les abl’ats, soit souvent traduit comme un "mariage", ils n'en sont pas vraiment puisqu'ils doivent nommer un objectif et une durée au terme de laquelle le contrat sera rompu. Et ils ont rarement pour but de faire et élever des enfants ensemble.
    La majorité des sens ne connaissent pas leur père et sont élevées par leur mère et sa famille, et héritent donc de ces possessions à sa mort.

    Comme les yelds, les sens ont une société divisée en castes, avec à leur têtes les prêtres de Syox. Il n'y a que parmi cette caste que les abl'ats entre deux individus de sexes opposés sont courant dans le but de maintenir une lignée pure. 

     

    Elfes - Tihits

    Les tihits en temps qu'individus ne possèdent pas beaucoup de biens, les objets et les bêtes appartenant à la tribue. Excepté un nom et des vêtement, les tihits héritent rarement d'autres choses de la part d'un proche décédé. Des bouts de ces vêtements sont souvent découpés et intégrés aux grands foulards bariolés, le nihed, que pour tous les tihits. Cet habit est un bien précieux pour sa valeur symbolique et son pouvoir rituel qui leur permet de garder un lien avec leurs ancêtres. 

     

    Chimères - Nagas

    Obtenir quelque chose se mérite chez les nagas, même lorsqu'il s'agit des biens d'un parent décédé. Les nagas désignent librement leurs héritiers, mais ceux-ci doivent réussir des épreuves afin de toucher une part de l'héritage. Les "protecteurs de souvenirs" sont chargés de veiller sur les biens des défunts jusqu'à ce que ces héritiers potentiels aient résolus les énigmes du testament qui leur a été légué. De nombreux héritages attendent depuis de nombreuses années d'être réclamés, et il arrive que ces testaments codés fassent parti d'un futur héritage.
    Certains de ces héritages sont devenus célèbres parmi les nagas lorsque plusieurs testaments s'accumulent, donnant droit s'ils sont décodés à des richesses, des terres, ou de plus vieux testaments.

     

    Chimères - Faunes

    Les faunes n'ont pas de façon précise de gérer les biens d'un défunt. Les membres de la famille s'arrangent généralement entre eux pour se départager quelques objets, bêtes, terres ou  bâtiments. Ce genre de situation dégénère souvent, et c'est le plus fort ou le plus malin qui emporte le plus gros de l'héritage.

     

    Eveillés

    Bien que les éveillés ne puissent techniquement plus mourir, leur corps se détériore jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus ni bouger ni communiquer. N'ayant pas de lien familiaux entres eux, ils préparent un testament pour léguer leurs biens à leurs amis lorsqu'ils sentent que leur corps arrivent au bout.
    Ces biens hérités ainsi le sont toutefois de façon temporaire d'après leurs lois, puisqu'il est arrivé de pouvoir ranimer un éveillé en "sommeil" depuis plusieurs semaines ou mois. Celui-ci doit alors pouvoir récupérer ses affaires.

    Une personne devenant éveillé doit renoncer à son ancienne identité, et donc leur possibilité d'hériter de leurs famille biologique. Les différents royaumes et empires sont assez frileux à l'idée que des immortels récupères des terres sous leur juridiction.

    Je pense qu'on voit assez bien les peuples pour lesquels j'avais déjà bien réfléchi à la question, et ceux qui ont été improvisés aujourd'hui x)


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    Alsiques

    Biologiquement très différents des autres races, les alsiques ont développé des vêtements et tissus très particuliers.Si la coupe des vêtements n'est adaptée à personne d'autre, leurs tissus légers, résistants et colorés s'exportent à prix d'or. Ils gardent également leurs secrets de construction de leurs habitation aux tours extrêmement hautes.

     

    Nains - Dweorgs

    Habitant sous terre, les dweorgs combinent magie et technologie pour agrandir leurs villes qui s'étendent à l'intérieur des montagnes. Recyclage de l'air, irrigation et agriculture souterraine leur permettent de vivre confortablement dans cet environnement.
    Ils sont également très doués dans le travail de la pierre et du métal et savent produire les outils les plus durables. Les artisans dweorgs s'installant à l'étranger vivent généralement très bien et n'ont aucune difficulté à trouver des clients.

     

    Nains - Heïdlekins

    Nomades, les heïdlekins sont moins intéressé que leurs cousins dweorgs par les constructions durables. Ils leur achètent ou troc la plupart des outils qu'ils utilisent contre des denrées de l'extérieur. Les heïdlekins se fient plus à la magie pour vivre au quotidien, l'utilisant pour créer ou réparer leurs possessions, préparer à manger ou même se soigner.

     

    Humains

    L'immense Empire humain profite de son influence pour intégrer des étrangers et profiter de leurs connaissances. Toutes les provinces ne sont pas logées à la même enseigne, la plupart des centres de recherche se concentrent vers la capitale et à teyn, mais les routes assez sûres permettent à l'information de circuler rapidement.
    De part leur positionnement géographique, certaines provinces se sont spécialisées dans l'agriculture, la navigation ou l'astronomie et leur rayonnement profite aux autres.

     

    Elfes - Yelds & Sens

    Yelds et sens ont un niveau technologique relativement similaire, bien que les yelds profitent plus d'un apport extérieur grâce à leurs alliances commerciales et leur ouverture sur le monde. Les sens comblent se manque en se montrant plus créatifs et inventent ou modifient des objets de la vie courante pour servir au mieux leurs besoins.

     

    Elfes - Tihits

    Bien que pouvant profiter du commerce avec les yelds et les sens, les tihits n'ont pas la même volonté de se maintenir au même niveau que ces peuples. Vivant relativement reculé des centres de pouvoir du royaume, ils ont principalement développé leur culture autour de leurs dieux qui accordent des pouvoirs étranges à leurs chamans. Ils peuvent ainsi voyager, se défendre ou se soigner.

     

    Chimères

    Même s'ils sont très différents les uns des autres, les peuples chimères ont en commun le fait de faire parti de petits clans autonomes répartis dans leur territoire. N'ayant pas de gouvernement gérant l'ensemble de leurs terres, ils sont assez peu au courant de ce qu'il se passe sur le reste du monde et ne se montrent dans tous les cas pas très intéressés par ce qui se trouve au delà des frontières de leur clan rival. Sans ressources physiques et intellectuelles, leur niveau technologique stagne depuis longtemps.

     

    Changelins

    Bien que vivant dans des environnements très différents, ils sont tous assez inhospitaliers, ce qui laissent assez peu de temps aux peuples changelins pour faire des découvertes révolutionnaires qui ne soient pas déjà utilisées par d'autres peuples. La plupart des outils qu'ils utilisent sont importés ou copiés des humains, ou des elfes pour les uharns.

     

    Eveillés

    Les éveillés sont probablement le peuple le plus à la pointe de la technologie dans de nombreux domaines, en particulier la médecine qui leur permet de garder le plus longtemps possible un corps en bonne santé.
    Assez repliés sur eux même, ils partagent assez peut leurs connaissances et découvertes avec le reste du monde, et inventent plus par plaisir de création que par réel intérêt utilitaire. Un bon nombre de leurs inventions moisissent ainsi dans des caves ou sont réutilisées sur de nouveau projets avant qu'elles n'aient pu servir.

    Plus court cette fois-ci ! Les différences sont marquées entre les races, mais beaucoup moins entre les peuples. (et je n'ai accessoirement pas eu le temps d'en faire plus ^^')


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    Alsiques

    La notion de temps libre n'existe pas vraiment chez les individus de cette race qui naissent pour accomplir une tâche. Les établissements de loisir présents sur leur territoire sont tenu par et pour les étrangers. Ils travaillent du matin au soir et ne disposent donc de temps que lorsqu'ils sont trop âgé pour accomplir leur tâche. La plupart se laissent dépérir à ce moment là.

     

    Nains - Dweorgs

    Après une journée de labeur, les dweorgs se retrouvent entre collègues d'atelier pour boire une bonne pinte de leur bière local et décompresser. Ce temps d'une ou deux heure après le travail est scrupuleusement respecté par tous.
    Le premier et dernier jour d'un mois ne sont pas travaillés, et sont généralement consacrés à la famille. Certains dweorgs voyagent jusqu'à d'autres villes pour retrouver les membres de leur famille et passer ces journées avec eux.

     

    Nains - Heïdlekins

    Les heïdlekins n'ont pas d'emploi du temps fixe, mais ont tout de même des journées bien remplis. Souvent le soir, lorsque la luminosité baisse et que le temps le permet, tout le clan se retrouve autour du feu pour manger et se raconter des histoires. Ce sont souvent de contes mettant en scène leurs divinités et les monstres de la région, et quelques fois les incroyables récits des aventures de ceux de leur peuple ayant voyagé au delà des montagnes.

     

    Humains - Waldrens

    Il est courant chez les waldrens de retrouver ses amis en fin de journée pour boire un coup et discuter des derniers ragots. On se rassemble chez les uns les autres ou dans une taverne si le village ou la ville en dispose d'une. C'est également l'occasion de sortir ses dés pour faire quelques parties. Bien que les jeux d'argents soient interdits, il n'est pas rare que les participants parient quelques pièces.

     

    Humains - Okrenians

    Lorsqu'ils ont un moment de libre les okrenians s'évadent dans l'immense forêt qui s'étant sur les contreforts des montagnes de leur province. Certains y méditent dans un endroit calme, d'autres y font de l'exercice, mais souvent en solitaire.
    Cet amour de la nature est très important dans leur culture et, sans que ce ne soit vraiment des évènements religieux, quatre jours par mois sont libres pour que les okrenians puissent se ressourcer loin des agglomérations. Les familles ou amis partent en petits groupe et deviennent nomades le temps de quelques jours avant de retourner à leur activités habituelles.

     

    Humains - Teynkis

    Ayant la chance de disposer de nombreux lieux d'études dans presque toutes les villes de leur province, les teynkis aiment lire, se cultiver et débattre sur de nombreux sujets dès qu'ils en ont le temps. Même dans les villages les plus reculés les conversations tournent plus souvent autour des dernières techniques révolutionnaires d'irrigations que sur les potins du coin.
    Pour passer le temps de façon plus légère, les jeux d'esprits font également très bien l'affaire.

     

    Humains - Tsuyurins

    Pour ce peuple très pieux, le moindre moment de libre est consacré à honorer les dieux. Prières, méditation, lecture des textes sacrés, donation aux temples... La pression social est tellement forte que les tsuyurins ont rarement le loisir de faire autre chose. A l'abris des regards des voisins, dans leur demeure, le temps passé en famille est donc très important puisqu'il leur permet de discuter un petit peu plus librement.

     

    Humains - Munlores

    La chaleur accablante de la province de Munlore contraint ces habitants à une pause forcée lorsque le soleil est au zénith. Propice au repos après le travail de la matinée, à un long repas en famille ou entre collègues, ou à de longues discussions philosophiques dans un lieu frais.

     

    Humains - Esparto

    Des spectacles éphémères prennent vie à chaque coins de rue des villes esparti lorsque la lumière commence à décliner. Des amis, voisins ou parfaits étrangers se retrouvent à la fin de leur journée et improvisent avec leurs talents respectifs une petite fête. Toutes les personnes présentes échangent de manière informelles pendant la soirée, mangent ensemble et troquent parfois quelques objets.

     

    Elfes - Yelds

    Dotés d'une ouïe inégalée parmi les autres races et même les autres peuples elfiques, les yelds ont un goût particulièrement prononcé pour la musique. La plupart d'entre eux savent jouer d'au moins un instrument et s'y entrainent lorsqu'ils ont un petit peu de temps.
    De nombreux concerts sont donc organisé partout sur le territoire et sont très appréciés des locaux, mais également des étrangers.

     

    Elfes - Sens

    Vivant dans une région reculée et difficile d'accès, les sens ont fait de la débrouille un art de vivre, ce qui se répercute sur leurs loisirs du quotidien. La plupart d'entre eux aiment améliorer leurs habitations ou outils de travail lorsqu'ils ont un moment. 
    Même pour ce détendre, les sens aiment faire fonctionner leurs mains et leur cerveau. Ils sont à l'origine de nombreux jeux mêlant stratégie et adresse qui s'exportent assez peu en dehors de leur communauté.

     

    Elfes - Tihits

    Les tihits aiment leur liberté et ne se laissent pas enfermer dans des emplois du temps rigides. Ils trouvent toujours du temps dans la journée de faire quelque chose qu'ils aiment. De longues ballades au travers la steppe, tisser et décorer les vêtements de cérémonie, retrouver ses amis pour une partie d'un de leur jeu d'adresse incompréhensible pour les étrangers...

     

    Chimères - Nagas

    Pour cette espèce à sang froid, la meilleur activité est de loin profiter tranquillement d'une source de chaleur. Lézarder au soleil lorsque le temps le permet, ou se retrouver entre amis dans les huttes de chaleur lorsque le temps n'est pas de la partie.
    C'est le bon moment pour discuter des dernières nouvelles, boire, grignoter quelque chose et poser des énigmes.

     

    Chimères - Faunes

    Les faunes ont beaucoup de temps libre. A vrai dire, ils travaillent surtout pour eux même, entretiennent quelques animaux et font pousser de quoi subvenir à leurs besoins. Le reste du temps est passé avec leurs voisins à discuter, jouer, boire, et plus si affinité, les faunes ayant une vie sexuelle très épanouie.

     

    Changelins - Feidarns

    Après une rude journée à survivre face à la nature inhospitalière de leur territoire, les féidarns rejoignent leurs villes fortifiées pour la nuit et fêtent le fait d'être toujours en vie. C'était du moins la tradition originelle. Avec le temps, ils ont rendu les abords de leurs villes plus sûrs et rare sont ceux à continuer à risquer leur vie en se rendant dans la jungle. La petite fête de fin de journée est restée, boire quelques coup avec les personnes qui leur sont proches, jouer un petit peu de musique ou danser pour laisser derrière soi les tracas de la journée.

     

    Changelins - Caïdarns

    Si l'été et les journées sans fin du nord du monde sont propices à de longs horaires de travail, laissant peu de temps aux caïdarns pour faire autre chose que se reposer, les nuits d'hivers interminables leur permettent de passer beaucoup de temps avec leur famille et les membres de leur clan. On profite alors des réserves faites pendant l'été, on discute, prie, et joue à de nombreuses variantes de jeu de dés.

     

    Eveillés

    A cause de leur condition, ils ne manquent pas de temps et en profitent pour se former dans de nombreux domaines, parfois très différents. Les écoles présentes sur leur territoire assurent pour la plupart des cours tout au long de la journée et de la nuit pour que tous aient une chance de pouvoir y assister. Ils aiment également discuter de la situation du monde et sont friands des nouvelles que peuvent amener les voyageurs.
    Beaucoup en oublient toutefois de manger ou se reposer, ce qui détériore rapidement leur corps.

    C'était beaucoup trop long ! Et j'ai même pas tout mis ^^' Je n'avais jamais réfléchis à ce sujet pour beaucoup de ces peuples, donc c'est surtout un premier jet que je retravaillerai plus tard. En tout cas l'exercice est intéressant :)

    Je pense que pour les prochains articles le nombre de peuples et la qualité de rédaction dépendra grandement de mon inspiration et de ma disponibilité du jour XD


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  • Au début de tout, il n'y avait rien qu'un immense chaos. Le monde était plongé dans une nuit glaciale et sans fin. Rien ne pouvait y vivre, tout n'était que désolation. Douze êtres unirent alors leurs forces pour créer ce que nous connaissons aujourd'hui.

    Relko et Reïsn les rassemblèrent et guidèrent
    Syox et Izym chassèrent la mort de la surface de la terre
    Nymon et Kary réchauffèrent le monde
    Saën et Emina réparèrent la terre
    Citcha et Malnaëlle purifièrent l'eau et l'air
    Mala et Aluna lui insufflèrent la vie

    Le monde était prêt a accueillir leurs prochaines créations.

     

    Alsiques

    Premières créations des Dieux, les alsiques sont avant tout des messagers sillonnant un monde en construction, ils avaient alors une apparence fort différente de celle qu'ils ont aujourd'hui. Afin de faciliter leur entente avec les autres races, les dieux les ont remodelés et permis de vivre libre en remerciement de leurs services passés.

     

    Nains 

    Les Dieux ont donnés vie à la pierre pour créer les nains. De leur royaume souterrain de feu et d'ombre, Melnimerssai, ils forgent les armes divines et sont au service des protecteurs, Relko Reïsn et Aluna

     

    Humains

    Les humains peuplèrent le monde dès qu'il fut prêt. Certains restèrent au service des Dieux afin de transmettre à cette nouvelle race les volontés de leurs créateurs.

     

    Elfes

    Suivants de Relko, ils partagent une partie de son esprit et ses désirs. Ce sont les habitants de Melmers, accueillants les voyageurs perdus. Plus tard, lorsque Syox se sépara des Dieux, il emporta des elfes avec lui et les pervertis, créant le peuple des Sens.

     

    Chimères

    Créées par les Dieux durant l'Âge Noir pour servir d'armes de guerre, elles sont par la suite offertes aux humains en temps qu'esclaves.

     

    Changelins

    Durant l'Âge Noir, des colonies humaines furent décimées par une épidémie provoquée par Syox. Afin de les sauver, Emina les transforma. Ours, loups, lions... devenus sauvages, ces anciens humains se détachèrent du conflit et survécurent sous cette forme animal. Au fil de temps, retrouvant leurs souvenirs, ils redevinrent humains, du moins en partie.

     

    Eveillés

    Durant les premières guerres naines et humaines, Izym, désolée des nombreuses morts inutiles que provoquaient ces conflits, en ranima certains. Des jeunes qui n'avaient pas eu de chance et auraient dû pouvoir vivre autrement.

    Excusez les fautes, je m'y suis prise un peu tard ^^' Premier article du mois, c'est quand même plus long à faire que ce ce que je pensais.

    Petite précision, il existe plusieurs mythes de la création, celui-ci est la version raconté par l'Eglise, l'ordre religieux le plus puissant et cette version connue de tous.


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  • Classes

    Je vous présente les 4 classes jouables du livre d'initiation !

    Avant que je ne fasse des articles un peu plus complets dessus, est-ce que vous pouvez devinez le nom de ces classes ?


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  • Après des années à développer l'univers, faire jouer beaucoup de parties pour tester le système de jeu et remanier tout cela moult fois, le jeu de rôle "Les Chroniques d'Estynoss" est finalement stable et prêt à être découvert par de nouvelles personnes !

    Donc on se lance dans la création d'un livre d'initiation au jeu de rôle et de notre univers. Ambiance médiéval-fantasy pour ce premier tome qui prend place sur Alona. Quelques pages de règles, des conseils pour le MJ, une présentation du monde, de quoi créer vos personnages, et un scénario d'initiation pour bien démarrer et prendre en main le système de jeu.

    Où est-ce que ça en est ?

    Les 64 pages sont rédigées, en cours de correction, et presque finies d'être illustrées. C'est donc pour bientôt !


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  • Le jeu de rôle désigne tout type de jeu de simulation qui permet à chaque participant d’incarner un personnage différent de son identité réelle et de le faire évoluer dans un univers imaginaire. Les jeux de rôle existent sous différentes formes : grandeur nature, murder party, jeu vidéo… Nous nous intéresserons ici au jeu de rôle « sur table », abrégé JDR. 

     

    Un JDR est une histoire interactive qui se raconte à plusieurs. C’est une activité ludique qui nécessite peu de matériel, généralement des dés comportant de 4 à 20 faces et de quoi prendre des notes. Le jeu est encadré par un ensemble de règles qui permettent d’expliquer l’univers du jeu et de poser certaines limites aux actions qui peuvent être effectuées. Chaque joueur va incarner un personnage : le temps du jeu, vous devenez une personne de cet univers, prenez des décisions, accomplissez des actions, discutez avec les autres personnages… Nul besoin d’avoir des compétences de théâtre ! Un brin d’imagination et l’envie de se laisser prendre au jeu suffisent pour vivre une histoire dont vous êtes les héros. 

    L’un de ces joueurs sera le meneur de jeu (MJ). Il est le garant du respect des règles et est chargé de guider l’histoire en décrivant le monde et les situations, et en mettant les autres joueurs à l’épreuve. Il sert de narrateur et incarne les différents personnages que les joueurs rencontreront.Il devient ainsi le marchand, le voyageur ou l’ennemi que peuvent rencontrer les autres joueurs. Les joueurs et le meneur de jeu ne sont toutefois pas en compétition. L’histoire que vous allez vivre s’appuie sur le scénario du meneur de jeu, qui doit rebondir sur les actions des joueurs pour faire avancer l’intrigue.


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  • Carte d'Alona


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  • Suite à l'annonce du projet des Chroniques d'Estynoss, certains étaient visiblement intéressés pour avoir plus d'infos sur le monde et les peuples. Je ne savais pas trop quelle quantité d'informations mettre ou quel format utiliser, donc voici le premier crash test :D

    Pour ceux qui arriveront au bout, j'aimerais bien avoir vos retours sur cette description. Si le format est bien ou si vous préfériez un PDF A4, s'il y a trop ou pas assez d'info, s'il y a trop de texte par rapport aux dessins...

    Merci, et enjoy :)

    Dweorgs


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