• Chroniques d'Estynoss

    Si vous cherchez plus d'informations sur mon "monde imaginaire", vous êtes dans la bonne rubrique !

    Estynoss est un univers que je construit depuis plusieurs années avec des amis. Il contient tous nos petits mondes, et le mien se se nomme Alona. Nous avons créé un système de règle pour jouer dans nos mondes respectifs, vous pourrez trouver toutes les informations dans les articles suivants.

    Cette page fait office de sommaire, les liens seront mis à jour au fur et à mesure. Les articles seront également étoffés au fil du temps, notamment ceux sur les peuples qui sont très long à rédiger et illustrer.

    Si vous avez des questions sur des sujets qui ne sont pas encore en ligne, vous pouvez créer un sujet dans la FAQ

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    Prêtre
  • Le système de jeuLe seul dé dont vous aurez besoin est un dé à 20 faces

    Une grande partie du jeu s'effectue par narration : le Maître de Jeu décrit une situation et les joueurs expliquent comment ils aimeraient intervenir. Les personnages peuvent imaginer faire n’importe quelle action dans n’importe quelle situation. Cependant, comme dans la vraie vie, les compétences du personnages et des évènements imprévus peuvent mettre à mal ce qui était prévu.

    Aussi, le MJ peut choisir de faire effectuer des tests aux joueurs pour valider une action.

    Les personnages disposent de différents points de caractéristiques, ainsi que des compétences plus spécifiques leur donnant des avantages dans certaines situations.

    Pour savoir si une action a été correctement ou non accompli, les joueurs lancent un dé 20 et comparent son résultat à leurs points. Cette action s’appelle faire un test.

    Réussite ou échec
    Chaque caractéristique des personnages est comprise entre 0 et 20. Plus la valeur est élevée, plus le joueur à de chance de réussir son test. Pour qu’un action réussisse, le résultat du dé doit être inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique testée. La différence entre la valeur de la caractéristique et le résultat du dé s’appelle l’Indice.

    Exemple

    Alarik à 12 en Physique. Pour déplacer une grosse pierre, il doit faire un test de Physique.
    Résultat : 10.
    L'action est réussie, avec un indice de 2

    Avant de lancer le dé, le joueur annonce clairement son action. Un fois le dé lancé, on calcule l’indice de réussite qui déterminera la résolution de l’action.

    indice = caractéristique - dé

    Si le test a réussi, plus l’indice est grand, plus le résultat de l’action est proche de ce que voulait le joueur. En cas d’indice important, le MJ peut même rajouter des éléments bénéfiques au joueur.
    Si le test a échoué, c’est le MJ qui choisi ce qu’il se passe, en ajoutant plus d’éléments négatif pour le joueur ou le groupe plus l’indice est important.

    Si vous jouez avec les règles simplifiées, vous pouvez décider de ne pas prendre en compte l'indice

     

    Réussite critique et échec critique

    Il existe deux situations particulières dans lesquelles le niveau de caractéristique d’un personnage n’est pas pris en compte pour la résolution des actions.

    Lorsque le résultat du dé est 1 : Quel que soit l’indice qui aurait dû être appliqué, un résultat de 1 est toujours une réussite critique, qui correspond à un indice de 20.

    Lorsque le résultat du dé est 20 : Un résultat de 20 est toujours un échec critique, même si le personnage à 20 points de caractéristique. Il correspond à un indice de -20.


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  • Avant de rentrer dans le vif du sujet et de parler des règles du JDR des Chroniques d'Estynoss, il me semble important de différencier les deux systèmes que nous avons mis au point, à savoir les règles complètes (qui ne sont pas forcément compliquées à prendre en main, mais qui demandent plus de lecture) et les règles simplifiées.

    Règles complètes

    Les règles complètes permettent une grande liberté de création et d'évolution pour les joueurs. Les personnages créés avec ce système de règles disposent de 13 caractéristiques différentes, de nombreuses compétences et une grande marge d'évolution avec celles-ci, et un système de religion donnant de nombreux bonus.

    La création d'un fiche de personnage peut donc prendre du temps, chaque peuple et classe disposant d'attributs qui leurs sont propre, et qui fonctionneront bien ou mal ensemble.

    C'est le système que je vous recommande si vous avez envie de vous investir dans votre personnage et que vous le jouerez plusieurs sessions.

    Règles simplifiées

    Les règles simplifiés permettent de créer très rapidement des personnages. Les caractéristiques sont limitées à 6, et les personnages ne disposent plus que de 4 compétences.

    Le peuple choisi n'a que très peut d'influence sur le personnage, et il n'y a pas besoin de choisir de classe.

    Ce système convient bien pour des parties d'initiation, ou pour improviser rapidement un OneShot

     

    D'une manière générale, les articles parleront des règles complètes. Si besoin, il pourra y avoir deux sections séparées pour les deux modes de jeu. D'autres articles seront spécifiques aux règles simplifiées, et contiendront [RS] dans le titre


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  • Pour faire simple, un jeu de rôle c’est une histoire interactive qui se narre à plusieurs.

    Je vais tout de même étoffer un peu cette description, et je vais principalement m'attarder sur le "jeu de rôle sur table".

    L'élément le plus important pour une partie de JDR réussie c'est le Maître de Jeu (ou Meneur de Jeu) : le MJ. Son rôle est d'être le conteur de l'histoire que vont vivre les autres joueurs. Il incarne tous les personnages qu'ils peuvent rencontrer, décrit les décors et les événements. Il est responsable du scénario, ainsi que des règles du jeu.

    Les joueurs vont chacun incarner un personnage qui suivra le scénario du MJ. Pour cela, ils n'ont besoin que d'une fiche de personnage (qui leur permet de savoir quelles sont ses compétences, et donc ses possibilités pour réagir à une situation), et de dés qui seront le facteur aléatoire dans la réussite de leurs action.

    Combien de joueurs ?

    Un groupe de 4 ou 5 convient bien à toute situation.

    Pour un MJ il est plus simple de gérer 3 ou 4 joueurs, plutôt que 8 (ça se fait, mais c'est plus compliqué)
    Et côté joueur, il est plus sympa de pouvoir échanger avec au moins deux autres personnages.

    Quel matériel ?

    Côté MJ :
    • Dés
    • Scénario
    • Règles du jeu
    • Crayon

    Côté joueurs :
    • Dés
    • Fiche de personnage
    • Crayon

    Vous pouvez ajouter qu'il vaut mieux être dans une pièce calme avec une table et des chaises confortables. Les parties pouvant être assez longue, prévoyez des victuailles !

    Il n'y a ensuite pas de limite à ce que vous pouvez ajouter pour l'immersion : musiques d'ambiance, cartes, figurines...

    Combien de temps ?

    Aussi longtemps que vous voulez, ou que vos personnages sont en vie !

    Il n'y a pas de réponse précise à cette question, un One Shot peut durer deux heures, et une campagne des années. C'est vraiment au choix de votre groupe pour savoir combien de temps vous voulez passer avec vos personnages.

    Déroulement du jeu

    Le MJ raconte l’histoire temps qu’il pense que les joueurs n’ont pas à intervenir, et doit leur faire clairement savoir lorsqu’il attend une action de leur part. Cependant, les joueurs peuvent couper le MJ n’importe quand pour effectuer une action. Le MJ peut l'accepter ou non, dépendant de la situation.

    La plupart des situations peuvent se résoudre de la façon suivante :

    • Le MJ annonce un évènement auquel les joueurs doivent réagir.
    • Les joueurs ont un certain temps pour se concerter (ou non) et prendre une décision. Selon la situation, le MJ peut donner un temps limité à cette phase de réflexion.
    • L'ordre du tour établi, le premier joueur annonce son action, qui peut s’accompagner d’un test à la demande du MJ.
    • On continue de la même façon jusqu’à ce que le MJ annonce la suite de l’histoire, ou que les joueurs décident simplement de faire autre chose.


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    Carte du monde d'Alona avec les frontières de ses différents territoires au XIV siècle


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